■キャラ作成のガイドライン
【キャラ作成の手順】
ここではキャラ登録申請も終わり、キャラ作成ボードで能力値も決定してることを前提に説明していきます。
それと、このページはSWはおろかTRPGそのものに慣れていない人を対象にしたものです。
経験者にはいろいろ気になる部分があるかと思いますが、あくまで一意見として了承してください。
1 能力値を記入し、能力値ボーナスを決定する。
A〜Hまで順に数字を入れて行き能力値を決定します。
それにより決まった器用、敏捷、知力、筋力、生命力、精神力の数字を6で割り、端数を切り捨てたものがそれぞれの能力値ボーナスになります。
何かしら行動の成否を求める時はこの数字を使います。
なお、生命点、精神点の減少は生命力ボーナス、精神力ボーナスには影響しません。
例1
上記の例ですと器用度は14。器用度の能力値ボーナスは14÷6で2.333… 端数は切り捨てるので2になります。
以下同様にして能力値ボーナスを計算していきます。
補足として、このボーナス値があまりにも低い(ボーナス1が4個以上など)キャラは、管理人さん(WMさん)に許可を得れば、振りなおすことができます。
2 経験点を消費し、技能のレベルを上げる。
キャラ作成時には初期経験点というものが存在し、それを消費していくことで技能を得ていきます。
技能のレベル上げるのに必要な経験点は、技能やその時のレベルによって異なります。
技能無しの状態から2レベルまで上げる場合、技能なしから1レベルに上げるのに必要な経験点、1レベルから2レベルに上げるのに必要な経験点は足していきます。
例えばファイターを技能なしから2レベルに上げる場合、必要な経験点は1000(0→1)+1500(1→2)で2500点必要となります。
例2
このキャラクターは最初からファイター1レベルを所持しています。
プリーストは技能なしから1レベルにするのに必要な経験点は1000、エンジェルは500です。
初期経験点が2000とすると、1000(プリースト1レベル)+500(エンジェル1レベル)で消費される経験点は合計1500となり、500の経験点が残ります。
技能のレベルを上げたら、取得した技能の名前とそのレベルを記入していきます。
経験点の欄の500/3000のうち、500が使われていない経験点、3000は総経験点です。
総経験点は最初から持っている技能の経験点も含めて計算します。
例で言うと、1000(ファイター1LV)+1000(プリースト1LV)+500(エンジェル1LV)+500(未使用経験点)で3000となります。
技能には以下のものが存在します。
*ファイター
武器戦闘の専門家です。あらゆる武器、防具を使いこなすことができます。
パーティーの盾となり、敵と切り結ぶことが主な役割です。
他に武具の鑑定、目の前にいる相手の大体の強さの判断、敵の気配の感知などの能力があります。
この技能を十分に使いたければ筋力、生命力はある程度高いほうがいいでしょう。
他に器用度が高ければ攻撃が当たりやすくなるし、敏捷が高ければ相手の攻撃をかわしやすくなります。
相性のいい技能はプリースト、セージです。筋力いっぱいの鎧にこだわらないのならレンジャーとも相性はいいです。
制限
技能による制限は特にありません。
*シーフ
屋内活動の専門家です。機械的な罠の感知、解除、機械的な鍵の開錠、隠密行動、聞き耳で様子を探ったり、高い運動能力を活かした能力を持っています。
また、ファイターほど重い武具を持てませんが戦う能力も備えています。相手の急所を狙う戦い方を得意とするためクリティカル率が高くなるという特徴があります。
役どころとしては洞窟や遺跡探索での安全確認(または安全確保)です。
聞き耳で敵の有無や異常を確認し、罠発見で罠を調べ、鍵がかかっていれば開錠していきます。
一部のスキルは屋外でも使用可能です。
この技能に求められる能力は知力、器用度、敏捷度です。戦闘でも活躍したいのなら生命力と筋力も高いといいです。
レンジャー、シャーマンが相性のいい技能です。
制限
シーフ技能を使用する場合、鎧は筋力の半分(端数切り上げ)までで、非金属鎧とリングメイルに限られます。
武器も筋力の半分(端数切り上げ)までのものに限ります。
また、シーフ技能を持つキャラクターは盗賊協会に加入する必要があり、1000rkのお金がかかります。
さらに鍵開け、罠解除などにはシーフツール(100rk)が必要です。
*シャーマン
精霊魔法と呼ばれる魔法を使います。火があればそこから炎の矢を飛ばし、水があれば仲間に水の膜を張り炎のダメージを和らげ、土があれば一部を隆起させて相手の足をすくい転倒させるなど、自然の力を利用した魔法を使います。
他に精霊の力を感じ取ったり、暗視能力も持っています。
魔法による攻撃、援護が主な役割になります。
欲しい能力は知力、精神力です。敏捷度が高ければ相手の行動に先駆けて補助魔法を使うこともできるでしょう。
シャーマンを主技能とするなら他の技能と組み合わせると成長が遅くなりがちです。
制限
精霊の力を利用した魔法であるため精霊が嫌う、金属性の鎧を装備していると使用できません(銀製、ミスリル銀製の鎧なら使用可能)。他に、場所によって使える魔法に制限がかかります。火の無いところでは火の精霊魔法は使えませんし、土が無い場所では土の精霊魔法は使えません。また、最低でも片手が空いている必要があります。これは武器と盾、片手用の武器2つを装備している時は魔法は使えませんが、両手用の武器を持っているだけなら使えます(精霊魔法を使うときだけ片手に持ちかえるので)。
ドワーフ(生まれ表で呪い師が出た時を除く)、クラケット、パイフールゥは取得できません。
*ソーサラー
グラード特有の技能で、基本はソードワールドのソーサラー技能に準じます。
マナ・プログラミングと呼ばれる魔導公式を利用し、明かりを灯す、鍵をかける、光の矢を飛ばして攻撃する、仲間を強化するなど、さまざまなことができます。工夫しだいでいろんな局面で力を発揮する技能です。
戦闘以外では魔法のかかったものを見つけ出す、魔法の鍵を開ける、自分の姿を変えるなど状況に沿って魔法を使い、戦闘時には仲間を魔法で援護します。
この技能も知力と精神力が重要になります。敏捷度が高ければ仲間の戦士が行動する前に、その武器に強化の魔法をかけることもできるでしょう。
成長させるのに時間がかかるので、この技能を主に使っていくならこの技能一つに絞ったほうがいいかもしれません。
制限
魔法を使うために発動体と呼ばれるものが必要になります。普通はメイジ・スタッフですが
グラードではキューブ(直方体の塊)というものが一般的です。データはメイジスタッフと変わりません。
ほかに、ある程度動作が入るので鎧はソフト・レザー・アーマーまでになります。
ドワーフ(生まれ表で魔法使いが出た時を除く)、クラケット、グリィラル、ボーンレット、ライグルは取得できません。
*プリースト
神を信仰し、その力を奇跡として使えます。回復、毒や病気治療など、回復系の魔法が主です。
グラードでは神官は天使と契約してます。奇跡は天使を通して発現するのです。
仲間の回復という重要な役割を担うのですが、戦闘時にはそれ以外に活躍し辛い技能でもあります。
やはり知力、精神力は高いほうが都合がいいです。敏捷度が高ければ傷ついた仲間を素早く癒すことができます。
ファイターと一緒に取得すれば安定した戦力となることができます。
制限
装備に関する制限はありませんが、信仰する宗派によっては行動にいろいろ支障が出ることもあるかもしれません。
もっとも、行動に信仰をあまり強く反映させる気がなければそういうことも少なくなりますが…。
信仰する神に関してはグラード設定集「グラードの神々」を見てください。
エルフ(生まれ表で司祭が出た時を除く)、ハーフエルフ(エルフ生まれ)、クラケット、フェアリー、パイフールゥ、ダークエルフ、
ホーミュスー、ボーンレット、ラーバード、フェンラン、ライグルは取得できません。
*レンジャー
野外活動の専門家です。自然を利用したトラップを発見し、解除することができます。他に天候予測や地図作成、動植物の知識などの能力を持っています。
役割はやはり野外活動における安全確保です。野宿などで見張りを立てるときやとっさの危険感知など、レンジャーにしか備わっていない能力もあるのでおろそかにはできないでしょう。
飛び道具の扱いにも長けているので、前に立って戦う事はできませんが後ろから援護射撃することもできます。
その威力はなかなかのものです。
一部のスキルは屋内でも使用することができます。
能力は主に知力が必要で、他には敏捷度が高ければ戦闘以外の活動はおおむね活躍できます。
戦闘面は筋力、器用度が必要になるでしょう。前に出て戦ってくれる仲間がいるなら生命点は低くても大丈夫です。
他の技能も一緒にとる場合、ファイターをとるメリットはやや薄いので別のものを選ぶのが無難かもしれません。
シーフも一緒にとると、斥候役として優秀なものになるでしょう。
制限
防具は筋力の半分(端数切り上げ)までのもので、非金属製のものかリングメイルでなければなりません。
また、武器は弓やクロスボウなどの射撃武器、ダーツやボーラなどの投擲武器に限られます。
武器に関しては最大筋力までのものが持てます。ただし回避能力はありません。
*セージ
あらゆる事柄に関する学者です。怪物学、薬学、植物学、古学、魔法学など、知識に関することはこの技能が多く引き受けてます。他に会話の通訳、他種族が使う文字の解読、発見したアイテムの鑑定、薬品の調合などの能力を持っています。
役割はやはり知識での冒険サポートです。古文書を読み、怪物の情報を伝え、未知のアイテムの効果を調べる…そんな活躍が主でしょう。戦闘能力に関してはまったくといっていいほど無いので、うかつに敵の前に出ないように気をつけましょう。
必要な能力は知力に尽きます。他の能力はセージと併せて使うことはありません。
他のどんな技能と組み合わせても邪魔になる事は無いので、好きな技能を取れます。
制限
身につける武具には制限がありません。自分が着られる一番硬い鎧を身に着けて少しでも怪我を少なくするといいでしょう。
*エンジェル
プリースト技能を1LVでも取得すると、エンジェル技能が0LVでついてきます。
プリースト技能が神の加護なら、エンジェル技能は天使の加護と言うことができます。
天使の加護により相手の攻撃を退けたり、天使の力によりさまざまな力を発揮することができます。
一癖も二癖もあるスキルが揃うため、その全てを使いこなすのは難しいですが、なかなか強力な効果を持つものもあるので上手くはまれば相当な力を発揮します。
戦闘面で活躍するなら天使の恩恵が強力です。回避能力があり、装備制限も無いので仲間の盾になるということもできなくはありません。
エンジェル技能を活かすなら精神力が高いほうがいいでしょう。回避能力も使うなら敏捷も欲しいところです。
プリースト技能が切り離せないので、プリースト技能でカバーしきれない部分を天使の奇跡で補ったり、プリースト技能を有効に使うための補助としてスキルを選ぶと便利です。
制限
装備に関しては制限はありません。回避能力を活かすなら盾を持つことをお勧めします。
エンジェル技能を身につけるためには最低でもプリースト技能を1LVで取得している必要があります。
したがって、エンジェル技能を取得できない種族はプリースト技能を取得できない種族と同じです。
*バード
いわゆる吟遊詩人です。さまざまな地方の伝説に詳しく、いろんな言語を話すことができます。
他に『呪歌』と呼ばれる魔法の歌を歌うことで、さまざまな効果を引き起こすことができます。
冒険では、神話や伝承などの知識を活かし情報を得たり、呪歌で仲間を助けたりということが主になります。
戦闘では「マーチ」(行動順調整)や「レジスタンス」(抵抗力強化)、「モラル」(命中アップ)の呪歌が便利でしょう。
「キュアリオスティ」(歌を聴いたものは歌ってる人を見に来る)は工夫次第で高い効果を挙げることができます。
「チャーム」(歌を聴いた人を魅了)は単純に強力です。
能力は精神力が高ければ、呪歌の効果を発揮しやすくなります。他には知力が使うことのある能力です。
どの技能と組み合わせても特に問題はありません。精神点の切れたルーンマスターが呪歌を使うのも有効でしょう。
制限
装備は特に制限されません。ただし、呪歌を使う場合は楽器を持っている必要があります。
3 装備を買う。
キャラ作成時にもお金は持っています。そのお金を使ってキャラクターの装備や雑貨を買い揃えるのです。
まず武器一つ、防具一つが基本になるでしょう。
装備の重さを考える時、装備一つ一つの重さが筋力以内であれば問題はありません。
必要筋力13の武器一つ、防具一つを装備していても、必要筋力の合計が26と考えたりはしないのです。
盾は『武器』と考えるため、装備しているとレンジャー技能の制限にかかるので気をつけましょう。
注意として、プログラミングを習得している場合、プログラミングを使うにはメイジスタッフが必要になります。
他にシーフ技能の一部のスキルはシーフツールが必要になります。
武器、防具を買う際の注意点として、キャラクターの筋力より重いの武器、防具を装備すると動き辛くなってしまいます。
装備は筋力までに抑えておいたほうがいいです。
他はそれぞれの技能説明にそって装備を整えます。
持てる物に関しては常識で考えましょう。松明100本、ロープ1kmなんてものは普通冒険する時には邪魔にしかならないです。
例3
このキャラクターは最初に1400rkのお金を持っていました。
まずはじめに武器であるロングスピアを買います。
ロングスピアの値段は「×10+20」。必要筋力は「4〜20」です。
これは値段は「必要筋力×10+20」、重さが「4〜20」の範囲をとるということです。
必要筋力が4より低かったり、20より高いロングスピアは普通はありません。
例では必要筋力13のロングスピアを買っているので値段は「13(必要筋力)×10+20」で150rkです。
同じように鎧はスプリント・アーマーを選びました。これも必要筋力13のものを買うので、値段は「13(必要筋力)×40+50」です。
普通の人であれば鎧の値段の計算はこれでいいのですが、今回の例ではボーンレットという種族を使っているので鎧の値段は2倍になります。
最終的に鎧の値段は「(13×40+50)×2」で1140rkになりました。
ここまでで使ったお金は1290rk。残り110rkで冒険に必要な全てのものを買い揃えるのは難しいので、寒さ避けに毛布(50rk)、荷物を入れるための背負い袋(50rk)を買ってお終いとします。
残ったお金は10rkです。
4 細かい部分を埋めていく。
ここまで作ればあとは残った部分を埋めていくだけです。
例4
冒険者レベルは『経験点を消費して得た』技能の中で最も高いレベルがそのまま冒険者レベルになります。
最も高いものが複数ある場合はそのレベルになります。
抵抗力は生命抵抗力と精神抵抗力があり、生命抵抗力が「生命力ボーナス+冒険者レベル」、精神抵抗力が「精神力ボーナス+冒険者レベル」となります。
種族名も書いておきましょう。
このキャラクターの冒険者レベルは、ファイター、プリースト、エンジェルが1LVなので1になります。
生命力ボーナスが2、精神力ボーナスが2、冒険者レベルが1ですので生命抵抗、精神抵抗はともに3です。
ただし、魔法に弱いという種族特性があるので魔法に対して精神抵抗するときは3から−2されて1となります。
例5
ソーサラー、シャーマン、プリースト、バード、エンジェルを取得している場合、魔力というものが必要になります。
魔力は、ソーサラー、シャーマン、プリーストが「技能レベル+知力ボーナス」バード、エンジェルが「技能レベル+精神力ボーナス」です。
ルーンの欄に書いておきましょう。Lvにはそれぞれの技能のレベルを書いておきます。
対応する技能のレベルが上がれば魔力も上がっていきます。
ちなみにソーサラーが使える魔法はプログラミング、シャーマンが使える魔法はサイレント・スピリット、プリーストが使える魔法はホーリープレイという名前がついています。
呪歌には取得した呪歌を記入します。
このキャラクターはプリースト技能を1LVで取得しているので、魔力は「プリースト技能レベル 1+知力ボーナス 2」で3になります。信仰している神はレーティパルなので一緒に書いてしまいます。
他にエンジェル技能を持ってますので魔力を書いておきます。
バード技能は取得していないので呪歌はありません。また、コモン・ルーン(誰でも使えるようにした魔法)、マジックアイテムもまだ持ってないので空欄のままです。
ホーリープレイを使えるなら、信仰している神の名前も一緒に記入しておくと便利です。
例6
例ではエンジェル技能の記入欄に使ってますが、キャラ作成時に特殊な設定を自分でつけた場合、ここに書いておくと便利です。
とはいっても、あまり特殊な能力を持たせるのも考え物です。
例7
言語欄にはこのキャラクターが会話、読文できる言語を書いていきます。
知力が6以上あれば生まれ育った場所での言語で書かれた文章を読むことができます(会話は最初からできます)。
知力が12以上あれば共通語で書かれた文章を読むことができます(これも会話は最初からできます)。
容姿の欄にはキャラクターの見た目や性格、背景にはキャラクターの過去や冒険者になったいきさつ等を書くといいでしょう。
容姿、背景も、必ず書かなければいけないわけではありません。
例のキャラクターの知力は14です。生まれ育った場所の言葉であるボーンレット語、そして共通語の会話、読文は両方ともできます。
例7
ここには実際の戦闘で使う数字を書いていきます。
技能の欄にはそれぞれファイター、シーフ、レンジャー技能のレベルを書いていきます。
ここではファイター1レベルなので攻撃力修正、追加ダメージ、回避力修正にファイターのレベルである1を書いています。
シーフ技能で戦闘する場合、シーフの欄だけにあるクリティカル値には−1と書いておきます。
ファイター技能での戦闘でも、条件を満たせばクリティカル値に−1されます。
冒険者レベルの欄は、一度キャラ作成を終えれば自動的に埋まります。
能力値の欄も自動的に埋まる場所です。
武器の欄には戦闘で使う武器の名前を書いておきます。必要筋力の欄にはその武器の必要筋力を、攻撃力修正、打撃力、クリティカル値は武器の修正を踏まえて書いていきます。
このキャラクターが使う武器はスピア(槍)ですので、攻撃力修正は片手持ちの時が−1、両手持ちだと修正無しです。
打撃力修正は片手持ちでも両手持ちでも+5なので、打撃力は必要筋力の13に打撃力修正+5を足して18になります。
クリティカル値は10*です。*印がついている場合、忘れずに書きましょう。
なお、クレインクイン・クロスボウだけは打撃力の計算方法が違うので注意が必要です。
クレインクイン・クロスボウの打撃力は「武器の必要筋力×2+10」です。
必要筋力10のクレインクイン・クロスボウなら、「10(武器の必要筋力)×2+10」で30になるわけです。
盾の欄には戦闘中に装備する盾の名前を書いておきます。
必要筋力、攻撃力修正は武器の時と同じです。
攻撃力修正、回避力修正は盾の種類によって変わります。
このキャラクターは盾を持ってないので何も書きません。
鎧の欄には戦闘中に装備する鎧の名前を書いておきます。ここにもやはり必要筋力を書いておきます。
回避力修正、防御力は鎧の修正を踏まえて書いていきます。
このキャラクターが装備してる鎧はスプリント・アーマーです。
回避力修正は−1、防御力は、鎧の必要筋力13に防御力修正+5を足して18になります。
統計の欄には技能、能力値ボーナス、武器による修正、盾による修正、鎧による修正を全てあわせた数値を書いていきます。
攻撃力は「技能レベル+器用度ボーナス+武器の攻撃力修正+盾の攻撃力修正」です。
ファイター技能、シーフ技能、レンジャー技能が無い場合、攻撃力は「武器の攻撃力修正+盾の攻撃力修正」になります。
打撃力は「武器の必要筋力+武器の打撃力修正」です。
クリティカル値は「武器のクリティカル値」です。シーフ技能で戦う場合や、ファイターが軽量戦闘の条件を満たすことで「武器のクリティカル値−1」に変更されます。
追加ダメージは「技能レベル+筋力ボーナス」ですが、ボウ、クロスボウを使う場合は追加ダメージは「技能レベル+武器の必要筋力÷6(端数切捨て)」になります。
ただし、クレインクイン・クロスボウを使用する場合は追加ダメージの計算方法が変わるので注意が必要です。
クレインクイン・クロスボウの場合は追加ダメージが「技能レベル+武器の必要筋力÷3(端数切捨て)」になります。
いずれの場合もファイター、シーフ、レンジャー技能が無い場合、追加ダメージは0になります。
回避力は「技能レベル+敏捷度ボーナス+盾の回避力修正+鎧の回避力修正」です。
レンジャー技能では回避力計算はできないので気をつけてください。
ファイター技能もシーフ技能も無い場合、回避力は「盾の回避力修正+鎧の回避力修正」になります。
防御力は「鎧の防御力」です。
ダメージ減少は「冒険者レベル」の数字そのままが入ります。
このキャラクターの場合、攻撃力が「ファイター技能レベル 1+器用度ボーナス 2+槍の両手持ちの攻撃力修正 0+ 盾の攻撃力修正 なし+種族特有の能力(種族独自の武器以外を使う場合攻撃力に−1) −1」で2、打撃力が「武器の必要筋力 13+槍の両手持ちの打撃力修正 +5」で18、クリティカル値が「武器のクリティカル値 10*」で、筋力の半分を超えた武器、防具を装備しているので10*、追加ダメージが「ファイター技能レベル 1+筋力ボーナス 2」で3、回避力が「ファイター技能レベル 1+敏捷度ボーナス 3+盾の回避力修正 なし+スプリント・アーマーの回避力修正 −1」で3、防御力が「鎧の必要筋力 13+スプリント・アーマーの防御力修正 +5」で18、ダメージ減少が「冒険者レベル」で1、これがこのキャラクターの武器戦闘データです。
例8
後はキャラクターの名前、性別、年齢などを決めます。
決め台詞等の所には、キャラクターの性格などをあらわす言葉などを書くといいです。
これは必ず書かなければいけないわけではありません。
必要なことを全て記入したら、送信ボタンをクリックします。
これでキャラクターリストに作ったキャラクターが追加されるはずです。
これでキャラクターは完成します。あとは冒険に出るだけです。
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