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グラード≠フォーセリア  2005/05/24/14:00:16
神々と宗教(プリースト技能)  2005/05/24/16:14:36
魔法士(ソーサラー技能)  2005/05/24/13:35:40
世界文明について  2005/05/25/01:35:13
グラードのアイテムと購入  2005/05/24/13:31:25


グラード≠フォーセリア
設定内容
 遊戯会のTRPG活動において使用されているルールは基本的にSword Worldですが、冒険の舞台となる世界はフォーセリアとは全く異なるグラードと言う世界及び大陸です。以下にグラードとフォーセリアの主な相違点を簡単に述べておきます。

◆グラードの地理と世界観

・グラードの地理:
 グラードは同名の超大陸一つのみで構成されている世界です。実際には他の大陸があるのかも知れませんが、現時点では少なくともグラード大陸の人々は発見していません。

・グラードの文明:
 グラードは、アレクラストと違い、“古代の超文明”が文明の基盤にはなっていません。科学技術も中世より進んでおり、蒸気機関やそれを利用した機関車、飛行船なども存在します。

・グラードの神々:
 グラードには十二の主要な神々がおり、宗教として信仰されています。

・グラードの魔法:
 フォーセリアと違い、ソーサラー魔法の技術は、つい最近になって開発されました。

・グラードの言語:
 “古代の超文明”が現在の文明の基盤になっていないため、〈ハイ・エンシェント〉〈ロー・エンシェント〉言語は存在しません。昔の言語は『古語』と呼ばれています。


◆グラードの種族

 グラードには人間、ハーフエルフ、エルフ、ドワーフ、クラケット(グラスランナー)の他にも多くの種族がいます。

・敵種族やオリジナル種族のPC使用:
 ダークエルフやフェアリー、ゴブリンなど、通常のSword Worldでは敵として現れる種族もPCとして使用できます。
 また、ホーミュスーやパイフールゥ、グリィラル、ボーンレット、ラーバード、ライグル、パクタック等のオリジナル種族がPC用に用意されています。

・種族間の文化交流:
 グラードではハーフエルフは迫害されていません。人間からもエルフからも歓迎されています。そして、エルフとドワーフは人間とほぼ同じ文化を持っています。
 また、ダークエルフやゴブリンは迫害されつつも人権を勝ち得ています。

 このように、フォーセリアとはかなり違った種族関係が築かれています。
 詳しくはグラード設定集の【種族設定】(http://www4.famille.ne.jp/~hitogata/gurrad/world/kyara-000.htm)をご参照下さい。


◆グラードの技能

・ファイター技能:
 グラードのファイターには幾つか特殊な能力があります。主たる物は装備を軽くする事でシーフと同じ戦い方が出来ると言う能力です。
 詳しくはグラード設定集の【ファイター技能】(http://www4.famille.ne.jp/~hitogata/gurrad/world/new_fighter.htm)をご参照下さい。

・シーフ技能:
 シーフ技能所持者は『盗賊協会』に1000rk支払う必要があります。分割でも構いません。また、技能を盗みなどに使わないシーフを『手練士』と呼びます。

・レンジャー技能:
 変更点はありません。

・バード技能:
 魔法語〈ハイ・エイシェント〉ではなく、各地の地方言語で呪歌をつかいます。
 グラードのバードには追加呪歌が設定されています。ですが、それらはセッションの報酬として獲得するまでは習得出来ません。また、バード専用の能力も存在します。
 詳しくはグラード設定集の【バード技能】(http://www4.famille.ne.jp/~hitogata/gurrad/world/new_bird.htm)をご参照下さい。

・セージ技能:
 グラード文明は、アレクラストと違い、“超文明の古代王国”が基盤になっていません。そのため、『古語(下位古代語)』を習得する必要はありません。

・シャーマン技能:
 変更点はありません。

・プリースト技能:
 当ガイドライン内の「グラードの神々と宗教」の項をご覧ください。

・ソーサラー技能:
 当ガイドライン内の「グラードの魔法士」の項をご覧ください。


◆グラードの追加魔法

 グラード設定集には、魔道力学法、精霊魔法、神聖魔法全てに膨大な量の追加魔法が設定されています。ですが、これらは一部の神聖魔法を除いて初期状態では使用出来ず、セッションの報酬として習得するまでは使えません。
 遺失魔法と同じ扱いだと思っておけば良いでしょう。

記入日時 2005/05/24/14:00:16  No.141
記入者 VGAP

神々と宗教(プリースト技能)
設定内容
◆アレクラストのプリーストとの違い

信仰する神々:
 フォーセリアの七大神の代わりに、グラードの十二神を信仰します。
天使との契約:
 プリーストは、必ずエンジェル技能を取得し、〈天使〉と契約しなければいけません。


◆グラードの神々

 グラードには光と七群と闇の五群の12の主要な神々がいます。プリースト技能所持者は、これらの神のいずれかを信仰対象として選ぶことが出来ます。おのおのの神々についての詳しい説明は、グラード設定集の【グラードの神々】
http://www4.famille.ne.jp/~hitogata/gurrad/world/new-god.htm)をご覧ください。

光の七群:
 ト・テルタ     :美・幸運・狂気を司る。(チャ・ザに相当)
 ソルト       :知恵・学問・水・鬱を司る。(ラーダに相当)
 イーヴノレル    :愛・豊穣・大地を司る。(マーファに相当)
 テウ        :死・生・星を司る。
 クオン       :芸術・繁栄・風・矛盾・幻惑を司る。(ヴェーナーに相当)
 アグラム      :契約・炎・滅を司る。(マイリーに相当)
 アルカーナ     :始まり・太陽を司る。(ファリスに相当)

闇の五群:
 ガラ・デ・パスツェル:腐敗・無力を司る。
 ヴァルンツェ    :快楽・怠惰・生殖を司る。
 レーティ・パル   :時間・曖昧・運命を司る。
 カニクヴァ     :破壊・滅び・減少を司る。
 ウェンターナ    :終わり・混沌・月・光を司る。


◆グラードの宗教

 グラードの十二神(光の七群と闇の五群)は、自然や世の中の摂理の諸相をそれぞれ司っている存在です。その考えは深遠で、人が理解することは不可能です。
 グラードの神々は、“光と闇”に分けられていますが、これは便宜的な分類に過ぎません。「光=善で闇=悪」などといった二元論的な思考は存在しないので注意してください。
 ですので、十二神の中にフォーセリアのファラリスなどに相当する、いわゆる邪神とみなされる神は、存在しません(そして、いわゆる善の神も存在しません)。

 そのため、人々は、信じる神々の性質を元に、基本的に“社会の為になるよう”解釈し、宗教として創りあげています。
 ですので、PCを含めた人々が『闇の五群』の神々を信仰しても何の問題もありません。闇=悪と言う解釈では無く、どれもれっきとした宗教として認められています。『闇の五群』の教えも、社会に必要なものなのです。

 また、『闇の五群』信者がダークプリースト技能を所持するわけでもありません。フォーセリアと違い、特定の宗教の神官がダークプリーストと認識される事はありません。
 グラードにおけるダークプリーストはいわゆる“犯罪的”な教義の解釈をした神官と言う定義です。
 (例:正義の為なら無差別殺人をしても良い、知識の探求の前には良識など不要、芸術の表現の為ならあらゆる事が許される、全ての人間に死を与えて安らぎの世界を造る等)


◆エンジェル技能

 グラードの神官は神聖魔法を行使する為に〈天使〉と呼ばれる存在と契約しなければなりません。
 天使の力によって神聖魔法を使うだけでなく、その天使に守られたり特殊な“奇跡”を起こす事が出来ます。また、本人の努力次第で、位の高い天使との契約が可能になったり、既に契約した天使を強くしたりする事が出来ます。

 ルール上ではプリースト技能とは別のエンジェル技能が設定されており、経験値を消費する事によってレベルを上げる事が出来ます。
 詳しくは、グラード設定集の【エンジェル技能】(http://www4.famille.ne.jp/~hitogata/gurrad/world/new_rule.html)の項を参照してください。

記入日時 2005/05/24/16:14:36  No.142
記入者 TEK

魔法士(ソーサラー技能)
設定内容
(2006/7/22記事修正)
 グラードのソーサラーマジックは神秘に包まれた『魔法』の一部を理論化し技術的に再現した『魔道力学法』と呼ばれる“学問”です。そして、ソーサラーは『魔法士』と呼ばれる技術者です。
 この為、フォーセリアの遺失魔法が初期から使えます。しかし、逆に幾つかの魔法が使用禁止になっていたり、法律で魔道力学の使用が取り締まられていたりと、待遇が良い代わりに立場も厳しくなっています。


◆アレクラストのソーサラーとの違い

・名称:
 グラードのソーサラーは『魔法士』と呼ばれています。また、使用する魔法は『魔導力学法(プログラミング)』、それぞれの呪文は『公式』と呼ばれています。

・使用言語:
 グラードの『魔導力学法』は、80年ほど前に出来た新技術です。そのため、『ハイ・エンシェント』『ロー・エンシェント』言語は存在しません。
 魔法士が魔法使用に使う言語を『記述式』といい、この言語を習得します。
 ただし、魔法士の研究には魔法歴史の調査も必要なため、魔法士技能保持者は自動的に『古語』も習得します。

・呪文の覚え方:
 グラードのソーサラーは、長期にわたる特殊な訓練によって、記憶の一部に特殊な領域を作り、そこに“呪文を脳内に焼き付けて記憶”します。
 つまり、公式を完全に覚えているため、呪文書は持ちません。
 しかしその反面、レベル上昇などで新しい魔法を習得する場合には、魔法士協会に出向いて記憶する作業が必要です。

・技能の習得&成長:
 ソーサラー技能をキャラクター作成時に拾得していない場合、そのPCが後からこの技能を拾得することは出来ません。これは、魔導力学法を習得するには、何年にもわたる訓練が必要なためです。
 また、長旅などで、魔法士協会(フォーセリアの賢者学院に当たります)に立ち寄る事が不可能だった場合、経験値が足りていてもレベルを上げられません。

・使用可能魔法の違い:
 グラードの魔法士は、ルールブックに記載されている遺失魔法の《ボーンサーバント》をデフォルトで使用できます。
 しかし、逆に《ギアス》《クリエイトアンデット》《クリエイト・ブアウ・ゾンビ》《スティール・マインド》《イリュージョナリー・ビースト》《レイス・フォーム》は習得できません。

・魔術師ギルド:
 グラードの魔法士の組織は『魔法士協会』と呼ばれています。全ての魔法士はこの協会に加盟登録する義務があります。
 また、魔法士の技術は“武器”とみなされているため、魔法使用を協会に報告する義務があるなど、管理も厳しいものになっています。


◆魔導力学法と魔法士の概要

 フォーセリアのソーサラー魔法に相当する『魔導力学法』は、今から約80年前に開発されました。それ以前にも神官魔法や精霊魔法は存在し、ソーサラー魔法とは別に、謎と神秘に包まれた『魔法』も存在してます。
 この『魔導力学法』は、その『魔法』の極一部分を基礎とし、体系化させ、学問として証明しつづけた結果を逐一記録し、纏め上げた『技術』です。その意味で、魔導力学法は、“科学”の一分野といえます。

 『魔導力学法』の使い方は、具体的には、現在のコンピューターの処理と似ています。

 魔法士たちは何年にも渡る訓練で脳の記憶領域の一部を作り変え、そこに『公式(個々の呪文)』を焼き付けます。これは、例えるなら、訓練によって脳の中にOSをつくり、『公式』をソフトとしてインストールしていくようなものです。
 そして、呪文を使用する場合は、メイジスタッフなどの発動体から自分の周りに光の文字(詠唱端末)を投影し、そこからコマンドを選択することで呪文を選択、発動させます。
 とはいえ、この呪文発動(公式展開と呼ぶ)法は基本なだけなので、おのおのの魔法士によって、様々な演出をつけることも可能です。

記入日時 2005/05/24/13:35:40  No.140
記入者 TEK  E-Mail

世界文明について
設定内容
◆グラードの文明について

使用言語:
・大陸共通語が普及しています。
・各国の地方言語は廃れ始めており、文化保全として学ぶのが一般的です。
・人間種以外の多くの種族は、種族独自の言語を持っています。
・昔の言語は『古語』と呼ばれています。

通貨単位:
・グラード世界の通貨単位は『ルクス(rk)』と呼ばれます。これは商業国家トロウ王国の通貨で、王国の商業力の高さから世界中で用いられています。
・トロウ王国内では紙幣が用いられていますが、それ以外の地域では貨幣が一般的です。

暦と時間:
・一日は24時間、一年は365日と、我々の世界と変わりません。
・月の数も12と同じですが、それぞれの月にはグラードの十二神の名がつけられています。

科学技術:
・グラード世界ではドワーフたちによって蒸気機関が発明され、次第に世界中に普及し始めています。これを利用した蒸気機関車や蒸気船なども作られており、また、飛行船もあります。
・大都市ではパルプ紙の生産と大量印刷技術で本や新聞が豊富に出回っています。
・一部の国では銃器も出回っています。

 このように、グラードの科学技術はルネッサンス〜近世が基準になっています。

記入日時 2005/05/25/01:35:13  No.143
記入者 TEK

グラードのアイテムと購入
設定内容
 グラードには、通常のSword Worldには無いアイテムや装備品が大量に設定されています。雰囲気作りの物から実用品まで色々あるので、グラード設定集の【追加装備(アイテム)】設定を詳しく読む事をお勧めします。


◆高品質武具やマジックアイテムの購入

・PC作成時に高品質武具やマジックアイテムを購入することは出来ません。
・高品質の武具やマジックアイテムを買うときは、『購入判定』をする必要があります。

 これは、高品質武具やマジックアイテムは数が少なく、作れる人も限られているため、手に入れにくいからです。この購入判定はセッション終了時などにGMが許可した場合に限り、そのセッションに参加したPCが一度だけ行うことができます。


◆購入判定のルールと基準

・セッション終了時などにGMが許可した場合、参加したPCのみ行えます。
・GMも、自分が所有するPCの購入判定を行えます。
・購入判定の前に『高品質トンファー、筋力が8→5を購入』のように、買うものを明確に宣言してください。宣言が明確でない場合無効となります。
・「2d6」を振り、購入品目の難易度以上が出れば購入できます。
・マーチャント技能を持っているキャラクターは、その判定に+1の修正を加える事ができます。
・お金は先払いなので、お金が足りない場合は判定に成功しても購入できません。

○購入難易度8:
 ・4点以下の魔晶石/コモンマジック
 ・必要筋力5以下の高品質武具
 ・必要筋力10以下の銀の武器
○購入難易度9:
 ・必要筋力6〜15で品質度+3以下の高品質武具
 ・アミュレット(カウンターマジック、プロテクション)
○購入難易度10:
 ・+1クラスのマジックアイテム(武具)
 ・必要筋力16以上で品質度+3以下の高品質武具
 ・必要筋力6〜15で品質度+4以上の高品質武具
 ・必要筋力11以上の銀の武器
 ・ソーサラーマジック『クリエイトデバイス』の使用(ソーサラー4レベル以上保持者は不要)
○購入難易度11:
 ・必要筋力16以上で品質度+4以上の高品質武具
○購入難易度12:
 ・ミスリル
 ・+2以上のマジックアイテム(武具)

*高品質武具の規準は、高品質化するまえの必要筋力で計算してください。
 例)必要筋力7の武器を、+3高品質化して必要筋力4にする場合、判定では『必要筋力6〜15で品質度+3以下の高品質武具』と判断し、判定規準は『9以上』となります。


◆高品質武具やマジックアイテムが届くまでの期間

 マジックアイテム、高品質武具等は注文してからできあがるまでに時間がかかり、セッション数で計算されます。ただし、これはキャラクター単位ではなく、プレイヤー単位で計算して構いません。
 例えば、Aというキャラで5セッションの時間がかかるアイテムを注文した場合。Aというキャラで2セッション。Bというキャラで3セッション遊べば、注文したアイテムを入手する事ができます。GMとしてセッションを行った場合もカウントされます。

○高品質武具:
 このアイテムは高品質化した数値分のセッション数がかかります。つまり+3(必要筋力より−3軽い)武具を注文した場合、3セッションの期間がかかります。

○マジックアイテム:
 基本的に5セッションの期間がかかります。ちなみに高品質化の期間と累積します。つまりマジック化+高品質化(+3)だとした場合、8セッションの期間がかかります。

○武器、防具として使用されないマジックアイテム:
 GMに一任します。状況に応じて期間を決めてあげてください。すぐ渡せるものならば0セッション。オーダーメイドで作ってあげたりする演出があった場合にはいくらかの期間が必要でしょう。

記入日時 2005/05/24/13:31:25  No.139
記入者 BB

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