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現行ログ/ [1]

データ:移動日数と経費  2005/09/20/11:11:36
データ:SWモンスター能力計算資料  2005/09/12/23:42:54
データ:SWモンスター能力計算資料2  2005/09/13/00:39:27
データ:追加武器形状  2006/01/29/22:40:48
データ:レーティング期待値計算式  2005/09/12/23:58:19


データ:移動日数と経費
設定内容
*1テル=2キロメートル

◆移動距離

・徒歩 :一日15〜20テル   (*整備された街道を使う場合)
・馬車 :一日20〜40テル   (*整備された街道を使う場合。特急便は一日70テル)
・鉄道 :一日150〜200テル (*深夜も走る場合250〜300テル)
・飛空船:一日200〜250テル
・海洋船:一日100〜250テル (*船の速力によって変わる)


◆主要地域間の距離(トロウ国内)

・トロウ⇔トラピス    (約150テル)
 徒歩:7日程度、馬車:5日程度、川船:2日(船で一日、その後馬車で一日)
・トロウ⇔イルトロウ   (約200テル)
 徒歩:10日程度、馬車:7日程度、鉄道:一日以内、飛行船:一日以内
・トロウ⇔ガレリア    (約420テル)
 徒歩:21日程度、馬車:14日程度、鉄道:2日程度、飛行船:2日
・トロウ⇔コジィ・マウ  (約700テル)
 徒歩:35日程度、馬車:24日程度、鉄道:3〜4日、飛行船:3日
・トロウ⇔リュアルール  (約420テル)
 徒歩:21日程度、馬車:14日程度、飛行船:2日(タラット経由)
・トロウ⇔トロウデュノール(約300テル*木霊の森の街道使用)
 徒歩:15日程度、馬車:10日程度、飛行船:1日
・トロウ⇔グランゼリカ  (約300テル)
 徒歩:15日程度、馬車:10日程度、鉄道:1〜2日、飛行船:1日
・トロウ⇔ケルテレンス  (約700テル)
 船:3日〜7日程度

◆主要地域間の距離(トロウ国外)

・トロウ⇔ヴァキラータ(フソウ)
 サラディン鉄道で約6000テル:20〜30日程度

 *注:概算距離を上記の各種乗り物の移動距離で割ったものです。途中の何らかの障害やより性能のよい乗り物などによって日数は変動することがあります。参考としてご利用ください。


◆費用

・徒歩 :
 食費(20rk/day)のみ、道中の宿屋などへの宿泊料は別途。

・馬車 :
 乗り合い:料金は、一人10rk〜/day(食事なし)。食事も付ける場合、その分追加。
 レンタル:一台50rk〜/day。御者を雇うには食費・手数料が別途必要(レベルによる)。

・鉄道 :
 短距離座席車:三等(100rk/day)、二等(150rk/day・食事付き)、一等(200rk/day・食事付き)、特等(250rk〜/day・各種サービス付き)。
 長距離寝台車:エコノミー(150rk/day・二段ベット)、デラックス(250rk/day・個室)、スィート(300rk〜/day・個室)。ただし、距離が長いほど、料金は割り引かれる。

・飛行船:
 乗り合い :一日300rk〜500rk程度。ただし、貨物航空便への便乗等が主で、旅客輸送便はこれよりも高くなる。
 チャーター:日数によるが、数千〜数万rk以上。

・海洋船:
 乗り合い :客船は、三等客室(50rk/day)、二等客室(75rk/day)、一等客室(100rk〜/day)、特等客室(200rk〜/day)など。
 チャーター:日数によるが、数千〜数万rk以上。

 *注:費用も、当然のことながら、参考としてご利用ください。

記入日時 2005/09/20/11:11:36  No.192
記入者 TEK

データ:SWモンスター能力計算資料
設定内容
◆モンスターの回避点からのサイズ逆引き

 モンスターのサイズはルールブックからではやや掴みにくいですが、サイズの指標となる数値を導く式があります。

 モンスターの回避点から「モンスターレベル+敏捷度ボーナス+6」を引き算します。
 結果の数字でモンスターのサイズが分かります(完全版対応。例外はあるかもしれません)
 ・-2:巨大
 ・-1:大型
 ・ 0:人間大
 ・+1:小さい

 例1:スキュラ(ML:4 回避点:11 敏捷度:12(+2)
    11-(ML4+敏捷B2+6) = -1 スキュラは「大型」

 例2:シードラゴン(ML:8 回避点:14 敏捷度:13(+2)
    14-(ML8+敏捷B2+6) = -2 シードラゴンは「巨大」

 「巨大」なモンスターは「人間より少し大きな目標までは効果があるが、それより大きいサイズには無効」となる呪文(ブレードネットなど)が及びません。

記入日時 2005/09/12/23:42:54  No.195
記入者 白銀の狼

データ:SWモンスター能力計算資料2
設定内容
◆モンスターの筋力計算式

 モンスターのパワーはなかなかイメージし辛いところです。
 また、2D6の分散値の範囲でモンスターの幅広い能力値をイメージするのも難しいものがあります。
 しかしSWでは、やや複雑な計算になりますが、打撃点とモンスターレベル、及び攻撃方法からモンスターの筋力が計算できます。

 *モンスターの筋力:(打撃点−ML+2−(6×A+60)/B)×6×B/(36+B)

 *ML:モンスターレベル
 *A:打撃修正
 *B:36−クリティカル度

 モンスターの攻撃方法によって、攻撃力修正、打撃修正、クリティカル度数が決まっています。最終的に計算された値の±1がモンスターの筋力となります。

攻撃方法/打撃修正/クリティカル度数
・素手/−10/1
・爪/0/6
・牙/5/6
・角/5/10
・曲角/5/3
・蹄/10/1
・鉤爪/0/6
・締め/0/1
・触手/−5/1
・蔓/−5/1
・髪の毛/−5/3
・腕/0/1
・片手剣/0/6
・嘴/0/3
・尻尾/5/1
・鋏/0/3
・片手棍棒/0/1
・両手斧/10/3
・花/0/1
・大鋏/5/3
・大顎/10/6
・トゲ/5/10
・片手槍/5/6
・両手槍/5/6
・小家具/−10/1
・大家具/10/1
・体当たり/5/1
・弓/5/6
・蛇牙/−5/6
・鎌/0/6
・舌/−5/1
・口/−5/1
・絞首紐/−5/6
・大爪/5/6
・糸/特殊/1
・両手剣/5/6
・酸/特殊/1
・大鎌/10/6

 例:リュンクスの筋力。リュンクス(ML:6)の攻撃法は牙(15点)と爪(14点)です。打撃点とML6と牙/5/6を以下の式に当てはめます。
 (打撃点−ML+2−(6×A+60)/B)×6×B/(36+B)
 A:5 B:36-6

 (15-6+2-(6×5+60)/(36-6))×6)×(36-6)/(36+(36-6)) ≒ 21.8
 リュンクスの筋力はPC基準で考えると約22に相当。

 ちなみに爪(0/6)で考えても
 (14-6+2-(6×0+60)/(36-6))×6)×(36-6)/(36+(36-6)) ≒ 21.8
 と同じ結果になります。
 SWのモンスターのダメージがきちんとした計算のもとに決定されているのが分かります。


※参考までに
・ミスリル・ゴーレム:35
・エルダー・ドラゴン:34
・サイクロプス:32
・上位精霊、アイアン・ゴーレム、ストーン・サーバント:30
・ピクシー、インプなど:4
・ホムンクルス:3

 となります。
 PCとモンスターでは単純に比較はできないですが(体格差などがありますし)、なかなか面白いのではないでしょうか。
 ちなみに、新しいモンスターを考案するときに筋力と攻撃方法から逆引きで打撃力を算出することも出来ます。

(公式の最高値はシューティングスター:41 らしい……)

記入日時 2005/09/13/00:39:27  No.197
記入者 白銀の狼

データ:追加武器形状
設定内容
追加武器の形状を、なんとなくルルブにある分類に当てはめてみたり。
水中戦闘の可不可や携帯時の大きさの、イメージ作りにどうぞ。
※)○=水中戦闘可能

 ディフェンサー→フランベルジュ
○ソード・ステッキ→ショートソード+クラブ(抜刀のみ)
 フラッター・レイピア→レイピア
 ソウルブランド→バスタードソード
○アイスピック→ダガー(用法的には1Hウォーハンマー)
 ニードル→ダガー+ダーツの間(用法的には1Hウォーハンマー)
 ガードアックス→グレートアックス
 トンファー→クラブ(投擲不可)
 ファンブレード→分類不能(スモールシールド+ハンドアクス+クラブ)
○クリップロッド→ソードブレイカー(刃引き)
 ブレードブーツ→分類不能(ブーツ+ダガー)
 ブレードナックル→分類不能(簡易セスタス+ニードル)
 サークルブレード→分類不能(装備型チャクラム)
○ムーンファング→マンゴーシュ
 マルチワイヤー→ウィップ+ギャロット
 シックルチェーン→斧+フレイル+ウィップ
 バドラク→特殊モール
 カウトボート→ラージシールド
 ボウ・スコープ→特殊/補助専用
 マンストップアロー→特殊/アロー
 ブロウガン→特殊/分類不能
 ボウガン→ショートボウ+ライトクロスボウ
 パチンコ→スタッフスリング
 強化型パチンコ→スタッフスリング
 チャクラム→ブーメラン

記入日時 2006/01/29/22:40:48  No.214
記入者 Hauyne

データ:レーティング期待値計算式
設定内容
*レーティング表の期待値算出
SWのレーティング表は数学的に整合性が取られています。
以下はレーティング表とクリティカル値から期待値を算出する方法です

R:レーティング
C:クリティカル値定数
クリティカル値定数はクリティカル値によって固定です
クリ値8のとき C = 21
クリ値9のとき C = 27
クリ値10のとき C = 30
クリ値11のとき C = 33
クリ値12のとき C = 35
クリ値なしのとき C = 36

期待値計算式:(R×6+60)/C = 期待値

例:クリティカル値10、必要筋力20の両手剣(25R)の期待値
(25*6+60) / 30 = 7.0   つまりこの剣の期待値は7点

同じ25Rでも金属鎧なら
(25*6+60) / 36 = 5.83  つまりこの鎧の期待値は6点弱

となります。なお、この値は近似値ですが、正確な値とはそれほど差がありません。

クリティカル値10のとき、エンチャントウェポン(R+5)は正確に1点のダメージアップが見込めることが分かります。
また、4レベル戦士の打撃力10と1レベル戦士の打撃力20では前者のほうが大きなダメージが見込めることになります(同じ追加ダメージなら、1レベル差は5Rの差になります)

NPCの打撃力固定値計算にどうぞ

記入日時 2005/09/12/23:58:19  No.196
記入者 白銀の狼

現行ログ/ [1]

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