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  [No.31] 【セッションルール】 投稿者:TEK  投稿日:2007/04/09(Mon) 01:04:30

ランダム表や特殊なゲームルールなどは、
このカテゴリの下に投稿してください。


  [No.32] つり表 投稿者:TEK  投稿日:2007/04/09(Mon) 01:05:07

 ・なんの魚が釣れるかは3D13で決めます。
 ・( )はポイント。{ }は釣り上げ難易度です。それの組み合わせで難易度とポイントが決まります。
 ・判定は適当な一般技能がない場合、自己申告の釣り適正レベル(0〜4)と器用度ボーナスもしくは筋力ボーナスの合計値を基本に2D6で行います。
 ・2番目のD13が出目1(爆発する)の場合、釣り上げると『レート30+1番目のD13出目に対応した難易度を追加ダメージ』とした魔法ダメージを受けます。

1.死にかけの(-3){±0}     1.爆発する(EXダメージ){+3}     1.長靴(-5){+1}
2.やせっぽっちの(-2){+1}   2.腐った(-5){+2}           2.水死体(-10){+5}
3.足の生えた(+3){+2}     3.猛毒(-2){+3}            3.鮫(+2){+5}
4.目の飛び出た(-1){+1}    4.地獄(-3){+3}            4.カツオ(+3){+3}
5.トゲトゲした(+1) {+3}    5.ブリリアント(+4){+4}        5.フグ(-1){+1}
6.普通の(±0){+2}       6.大王(+3){+6}            6.マグロ(+4){+5}
7.型のいい(+1){+3}      7.デリシャス(+1){+1}         7.サンマ(+1){+1}
8.2mはある(+2) {+5}      8.どことなくアックス似の(-2){+2}   8.イワシ(±0){+1}
9.3m級の(+3) {+6}       9.活きのいい(+1){+2}         9.マンボウ(+4){+4}
10.吠え猛る(+2){+5}      10.高機動(+2){+3}           10.蛸(+2){+2}
11.漆黒の(+4) {+5}       11.指揮官型(+3){+4}          11.アンコウ(+5){+4}
12.黄金の(+6) {+6}       12.レジェンド(+6){+4}         12.リュウグウノツカイ(+6){+6}
13.ミスリルメッキの(+8){+6} 13.バーニング(+4){+5}         13.仔鯨(+15){+10}

http://asuwa.0web.cjb.net/GURAD/fish.cgi
つり表CGIの利用もどうぞ。


  [No.64] 【レスOK】スキャニング表 投稿者:hibo  投稿日:2007/04/28(Sat) 12:20:50
【レスOK】スキャニング表 (画像サイズ: 200×320 22kB)

・撮影対象は3D13で決定します。
・( )はポイント。{ }は撮影難易度です。それの組み合わせで難易度とポイントが決まります。
・撮影目標値は5+(ポイント)合計÷2+{撮影難易度}となります。
(例)手乗りサイズの(+1)疾風の(+5){+2}コトリ(+2)の場合、8ポイント。撮影目標値は5+8/2+2で11となります。
・判定はルール例を参考にしてください。









1.のの字を書いてる(-3)_1.どろどろの(-4)____1.白骨(-4){-5}
2.誇り高き(+2)_____2.可愛らしい(+1)____2.野兎(-2)
3.3m以上の(+1){-3}__3.美しい(+2)______3.狼(+3)
4.荒れ狂う(-2){+2}___4.元気ない(-1){-1}___4.トカゲ(-1)
5.天翔ける(+3){-1}___5.黄金の(+4)______5.小鳥(+2)
6.手乗りサイズの(+1)__6.疾風の(+5){+2}____6.ドライアド(+2)
7.禁断の(-6){+9}____7.クールな(+3)_____7.羽虫(+1)
8.プニプニした(+2)___8.ガラの悪い(-4)____8.クマ(+3)
9.赤ん坊な(+3){-2}___9.蜜柑箱入りの(-2){+3}_9.カメ(+3)
10.水浴び中の(+5)___10.邪悪な(-4){+6}____10.フクロウ(+4)
11.見ると和む(+5)(+3}_11.男気溢れる(+2)____11.鮫(+3)
12.お休み中の(-1){-2}_12.ムッキムキの(+1)___12.ウンディーネ(+5)
13.伝説の(+6)_____13.稀少な(+6)______13.木霊ミント(+6)


以下に利用例及びルール例を書きます。

【貼り紙】

魔法士協会からの依頼。
・スキャニング用レンズ簡易版のスキャニング用フレームの試用実験です。
・木霊の森の生態調査も兼ねます。
・報酬は基本210rkです。成果によって追加報酬もあります。
・木霊の森までの往復費はこちらが負担します。
・1人につき【スキャニングコモン1つ、スキャニング用フレーム3枚、スキャニング用レンズ1枚】を貸し出します。


以下の手順で撮影を行ないます。

1.まずは3D13を振ってどんな被写体を見つけたかをランダム表で決めてもらいます。ランダム表で出たキーワードに従って、ポイントを割り振っていきます。この時、撮影の目標値も決定されます。なお、撮影するまで被写体の正体はわかりません(キーワード1つだけ表示)。試用実験なので、見つけた被写体は必ず撮影していただきます。

2.次に撮影ですが、見つけた時点の距離のままでは撮影できません。ここで、2つの方法のいずれかを選んで気づかれないように撮影してください。また、これ以外の方法で撮りたいと思ったらGMに宣言してください。
なお、気づかれてしまうと襲ってくる動物もいますのでご注意ください。【禁断の】撮影対象は撮影に失敗するとMPにダメージ入ります。
方法(1):接近して撮る。【敏捷B】+2D6で判定を行ないます。(ライグルにはボーナス+2、フェアリーには+1です。
方法(2):望遠機能を使う。 貸し出されたスキャニングコモンには望遠機能がついており、それにより近づくことなく撮影ができます。ただし、望遠機能を使用している間はコモンが発光してしまうため、達成値に−1されてしまいます。
【知力B−1】+2D6で判定を行ないます。(ホーミュスーにはボーナス+2、フェンランにはB+1です)
工夫次第でボーナスを与えます。技能も遠慮せずに使っちゃってください(振る必要は無いです)
例えば、「レンジャーの【忍び足】使用して近づきます」と言われたら+1のボーナスあげます。忍び足の上にさらに工夫してもらってもかまいません。
※スキャニングの発動判定はいりません。
3・探すチャンスは、全部で3回です。
4.あと、GMからのお願いとして、獲得したポイントと残りMPを補足に入れておいて下さい。撮影終了時のポイント合計値がノルマを超えているとボーナスが貰えます。
3回とも撮影成功:経験点+10
5ポイント:+30rk 
0ポイント:+60rk 
15ポイント:+90rk 
20ポイント:+120rk 
25ポイント:+140rk 
30ポイント:+140rk+撮影券焼き増し券セット(1枚ずつ)
40ポイント:140rk+スキャニング用レンズ1枚(売却不可)
−10ポイント:焼き増し券 
-20ポイント:撮影券
※焼き増し券は撮影したフレームをどれか1枚焼き増ししてプレゼントします。(100rk払えば券がなくても焼き増し可能です)※撮影券は、魔法士協会のスキャ研で1枚フレームを撮影してもらえます。集合写真でも、2人きりの記念写真でもお好きにどうぞ。

ここからはオプションとなります。

(a)冒険者にはスキャニングフレーム3枚の他にスキャニングレンズが1つ渡されます。撮影前に「レンズを使う」と宣言することにより、その回のポイントを2倍にする、或いは達成値に+4することのいずれかが行なえます。

(b)撮影時にスキャニングを拡大することにより接近及び望遠達成値に+することができます。通常通り、2倍で+1、3倍で+2……となります。

『スキャニングフレーム・コモン(試験版)』価格:未定 消費:3 距離:術者 範囲:特殊 時間:一瞬 拡大:撮影精度 効果:映像を記録する。
 魔法士協会が開発した特殊な媒体――通称『スキャニングフレーム』と呼ばれる物質に、一瞬の映像を記録させることができます。

 音声を記録させる事はできず、撮影中に被写体が動くとうまく撮影できません。撮影精度は倍消費を行うことによって増やすことができます。※グラード辞典のカメラも参考にどうぞ。http://www4.famille.ne.jp/~hitogata/gurrad/s_data/s_data.cgi


  [No.84] カジノゲーム 投稿者:てく。  投稿日:2007/08/11(Sat) 14:26:43

カジノゲームのルール。GMがセッションで使用する時にどうぞ。
これでPCが勝手にカジノゲームして金を稼いだりしないようにお願いします。

◆スロットマシン
 コインを1枚入れると1D100。2枚入れると2D100でスロットを回せる。2枚入れた場合は2D100を振り、ゾロ目が出るとその倍数分の配当。2つともゾロ目ならさらに掛け合わせる。両方とも外すと0。100だけは30倍。


◆ポーカー
 7D13を振って、その中から5つを選んで役を作る。1はエースとして扱う。
役の大きい方が勝ちで、複数ペアがある場合で大きい方の数字が互角の場合は次点の数字で決着。
勝つと掛け金の倍戻ってくる。ダブルアップチャレンジするとそのままの配当を引き継いで勝負が出来る。

 役:ワンペア・ツーペア・スリーカード・ストレート・フルハウス・フォーカード・ロイヤルストレート・ファイブカード


◆チンチロリン
 ルール:3D6を振り、2つ同じのが出て、残った1つが出目となる。出目が大きい方が勝ち。親(GM)と対戦。

○子のルール
・普通に勝った場合は、賭けた金額と同じ分だけの金額が貰える。
・「1」「2」「3」を出すと賭けた金額の2倍を相手に払う。
・「4」「5」「6」を出すと賭けた金額の2倍を相手から貰える。
・3つともゾロ目の場合は賭けた金額の(目の数)倍を相手から貰える。
・3つの出目が一つも揃わなかった場合は何も無し。

○親のルール
・目なしの場合、親は掛け金分全員に支払い。
・出目が「6」の場合、親の総取り。
・出目が「4」「5」「6」の場合、親は掛け金の倍をもらえる。
・出目がアラシ(すべて同じ数字)の場合、親は掛け金の3倍をもらえる。


◆ハイロー
 ルール:1D13を振り続けハイかローかを当て続ければ勝ち。同値の場合は没収。GMが1D13を振って決める。
 
 倍率:1回成功→1倍、2回成功→2倍、3回→3倍、4回→4倍……∞


◆ブラックジャック
 ルール:同名のカードゲームと同じ。最初は2D13を振る。それから、1D13ずつ振っていく。21に近いほうが勝ち。1はエースとして、1か11のどちらかで使用可能。10以上は10として扱う。


◆チョウハン
 ルール:そのPCが2D6を振る。偶数なら丁、奇数なら半。
 当たれば賭けた金額の2倍貰え、外れれば没収される。


◆ルーレット
 ルール:グラード追加資料集の<a href="http://www4.famille.ne.jp/~hitogata/gurrad/world/torou_map_033.htm">トロウ王国アークバレイ州</a>の説明を読むこと。


  [No.119] 【レスOK】ベースボールルール 投稿者:だいん  《URL》   投稿日:2008/04/12(Sat) 09:52:46

6人制のベースボールを行うルールです。やや量が多いのでまとめてあります。ご覧いただいてご意見いただければ幸いです。よろしくお願いします。

 http://members2.jcom.home.ne.jp/dain1/newpage2.html


  [No.124] 【レスOK】スノウバトル ルール 投稿者:はお  投稿日:2009/01/09(Fri) 12:31:15

スノウバトル ルール ver1.2(2009/1/9 改定)


勝敗決着
・敵の全滅もしくは敵陣の旗奪取。


ラウンドの流れ
・スタート時は全員旗付近にいます。スタートの合図で(自陣塹壕に行く)or(旗に待機)をしてください。
 (これを第0Rとします)
・行動宣言→行動処理 を1ラウンドとします。


会場
縦10m、横20mです(L,M,Nは丁度中央の地点と思ってください)


       塹壕A  5m  L  5m  塹壕X
旗 5m  塹壕B  5m  M  5m  塹壕Y  5m  旗
       塹壕C  5m  N  5m  塹壕Z


・旗は固定されています。(移動不可)
・各塹壕の定員は3名です、旗付近の人(便宜上旗持ちと称します)は2人までとします。
グリィラルやパイフールゥ等の高身長種族の場合は、塹壕地点にいれば隠れる宣言をした場合に限り雪玉に当たらないものとします。
なお、この人数設定は参加人数によって変化します。その時はGMから説明します。


行動宣言
・知力値の低い順から行動を宣言してもらいます。
・行動は(前進+攻撃)(塹壕間移動 or 待機  攻撃)(塹壕間移動 or 待機  隠れる)のどれかを宣言してもらいます。
・攻撃対象は行動処理時に宣言してください。
・攻撃宣言した場合、行動処理時にその対象が隠れた or リタイアした場合は、攻撃対象を変えることができますが、
攻撃修正値さらに−1。隠れる事は可能です。
・隠れる宣言をした場合、攻撃ができませんが攻撃を受けることはありません。


行動処理
・敏捷値の高い順から処理していきます。
・攻撃する場合には攻撃対象を指定してください。
・敏捷値の高い人が、遅い敵の移動前の位置へ攻撃するときはその移動前の地点への攻撃とします。
(例)敏捷16の味方D(待機A・攻撃)が敏捷15の敵E(移動X→Y・攻撃)を攻撃する場合、
EはまだYに到達してませんので、DはA→Xの攻撃(攻撃ペナなし)となります。


雪玉投げ判定(選択可能)
雪の飛距離は一律12mとします(どんなに筋力がなくても大丈夫です)
また、隠れた敵に当てることはできません。
なお、雪玉は各陣地に100個以上用意しています。

・(レンジャーLv)+器用B+2D6
・{(ファイター・シーフLv)−1}+器用B+2D6
・{(冒険者Lv)−2}+器用B+2D6

・同値は回避優先とします

・攻撃位置でのペナルティ
 攻撃時修正なし  A−L間、A−X間、L−X間、
             B−M間、B−Y間、M−Y間、
             C−N間、C−Z間、N−Z間

 攻撃時さらに−1修正  A−M間、A−Y間、X−M間、
                B−L間、B−N間、B−X間、B−Z間、Y−L間、Y−N間、
                C−M間、C−Y間、Z−M間

 攻撃時さらに−2修正  A−N間、A−Z間、L−Z間
                C−L間、C−X間、N−X間


雪玉回避判定(選択可能)
・(ファイター・シーフLv)+敏捷B+2D6
・{(レンジャーLv)−1}+敏捷B+2D6
・{(冒険者Lv)−2}+敏捷B+2D6

・塹壕間移動はペナ無しです

・同値は回避優先とします


リタイア
・3回雪玉に当たるとリタイアとなり、一切の行動ができません。


前進
・1回につき5m前進可能、ただし攻撃+2&回避−2修正を加える。
・中央(L,M,N地点)到達時
 旗持ちを攻撃できます、ただし攻撃修正さらに−1。
 さらに旗持ちからの攻撃も受けます、ただし旗持ちの攻撃修正−2。
・敵塹壕到達時
 旗持ちを攻撃できます。
 さらに旗持ちからの攻撃も受けます、ただし旗持ちの攻撃修正−1。
・敵旗到達時
 旗持ちを攻撃できます。
 さらに旗持ちからの攻撃も受けます。


旗奪取
・敵陣の旗まで到達し、ラウンドの最後でその人がリタイアしていなければ旗奪取となります。


魔法全面禁止
・プログラミング、精霊、神聖の各魔法は全面禁止とします。またバードの呪歌も全面禁止です。


武器防具の使用禁止
・武器の類(暗器含む)および防具の類(鎧&盾)の全ての使用を禁止します。
・防寒具はお貸しします(帽子・耳当て・手袋付)ので、パクタックやフェアリーでも安心です。


種族別ルール
・フェアリー:回避に+1のボーナス
・グリィラル:ブレス禁止
・ゴブリン:全力疾走時に10mまで移動可能、ただし回避に−3
・ラーバード:2回攻撃可能、ただし2回目は攻撃修正さらに−3
薬物使用禁止
・フェンラン:前進時10mまで滑空可能、ただし攻撃修正さらに−2&回避修正さらに−2、
その他はフェンランの飛行ルールに順ずる
・ライグル:前進時4つ足移動で10m移動可能、ただし攻撃不可&回避に−3
・コボルト:全力疾走時に10mまで移動可能、ただし回避に−3
・ケンタウロス:全力疾走時に10mまで移動可能、ただし回避に−3
・ホーミュスー:雪に当たった場合の精神抵抗判定なし


GMからのお願い
・参加者の皆様は、補足に(攻撃修正値、回避修正値、HP、現在地点)を書いてください。

以上


  [No.129] 【レスOK】MAP探索セッションルール 投稿者:かなた  投稿日:2009/01/14(Wed) 01:12:09

MAP探索セッションに際してのルール。

【概略】
 4×4マスほどの、大半が未知の地形で構成された土地に対して、地図を作りながら探索を進めていくセッションです。

・MAP例
   1   2   3   4
A ?? ?? 清流 ??
B ?? 河原 河原 ??
C ?? 花畑 森林 森林
D 森林 森林 始点 森林


【リーダーの決定】
●まず、パーティ内でリーダーを一人決定してください。リーダーの宣言で各ターンの行動が行われます。
●時間は大事です。リーダーの方の決断の速さで、最終的な収穫量が左右されることも。
●選んだリーダーが最終的に下した決定には皆、従うこと。
●水と食料、拾得物の管理役をサブリーダーとして置いておくと、各データの管理が楽です。

【時間管理】
●【1日】は基本的に4ターンで構成されています。【午前】【日中】【午後】【夜間】の4ターンです。

【行動】
●1ターンにできることですが、 【移動探索】 【移動専念】 【探索専念】 【休憩】 の4種類の行動を選ぶことができます。

●移動するごとに、これまで「??」だった地形が見えてきます。どれだけの距離を見渡せるかは、地形によります。
●探索判定は野外ならレンジャー知力orシーフ知力、遺跡ならシーフ知力で。これが罠発見と捜索を合わせた判定となります。

●移動探索はMAPの縦横に1マス移動後、探索が行えます。移動専念は探索を捨てて2マス移動。探索専念は移動を捨てて探索判定に+2。
●未探索エリアを移動専念するのはやや危険。

●休憩することで、HPが1、MPが全快します。特殊な地形やアイテム(温泉、薬草など)で回復効果が上昇することも。
●一日に一回休憩を行わなければ、一日ごとに−1の行動ペナルティがかかります。


【食糧】
●MAPには最初、生命B+筋力B分の食料(一日分)と水(一日分)を持ち込めます。
●各ボーナスの合計が5であれば、食料3水袋2といった具合です。
●おおよそ二日で尽きますので、現地調達大事。
●水、食料のどちらかが不足する一日ごとに、判定ペナルティ−1。両方が不足すれば−2。
●徹夜も含め、累積ペナルティが−4に達した時点で気絶し、行動不能になります。

【依頼例】
●「 ――ケルテレンス諸島の領主からの依頼なんだがな? 沖合の未開の孤島を調査して欲しい、って話だ。 」
●「 経費は食料と、手漕ぎ船は手配してくれるらしいな。」
●「期日は特に決まってないが、持ち運べる食料も限られるんで、餓死しないうちに戻ってこい。あんまり遅けりゃ遭難して死んだとみなされる。」
●「 依頼報酬は100rkだが、発見したものを売りさばくのは当人たちの自由。 つまり、運が良ければデカい収益も出る――まぁ、逆にドジをふんだらそれまでだ。 」

【天候】
●初日は、1D6を振ります。
●次の日は、「前日の値+1D5−3」で天候を変動させていきます。
●天候表の例:1.豪雨 2.雨天 3.曇天 4.晴天 5〜6.快晴


  [No.130] 日常ランダムチャート 投稿者:夏風  投稿日:2009/01/19(Mon) 18:38:19

PCは日常・・・何をやってるのか。そんな暇な時にでもこのランダムチャートを振ってみてください。
1D100をふって様々な事柄を体験します。 簡単なことしか書かれていないので、それらの内容は自分で膨らませるといいでしょう。内容がPCに合ってない場合でもうまく繋げる・・・などしてみるのもいいかもしれません。

また、これら数はそれぞれの神と対応してるようですが、実のところあまり関係ないのもはいってたりします。(クオンの下位神であるアシュカヌスも入ってたりね。)


1〜10 ト・テルタの数  美・幸運・狂気

01・汚い何かを拾う
02・笑えることが起きる
03・ちょっぴり不幸
04・ちょっぴり幸運
05・酒に酔ってしまう
06・誰かを幸せにする
07・ちょっぴりかっこつけてみる
08・男装、もしくは女装してみる
09・漫才をやらされる
10・にやけてる所を誰かに見られる

11〜20 ソルトの数 知恵・学問・水・鬱

11・どうでもいい知恵を得る
12・勉強に精を出す
13・水難にあう
14・色々と失敗が続く
15・誰かの秘密を知る
16・知ってはならない事を知る
17・海で叫ぶ
18・のんびりとした日をすごす
19・大切なことを忘れる
20・約束をすっぽかす

21〜30 イーヴノレルの数 愛・豊穣・大地

21・見知らぬ誰かに告白される
22・ラブレターを変わりに渡してくれと頼まれる
23・好きな人といつもよりちょっとだけ深く親しむ
24・農作業に従事する
25・穴にはまる
26・自分の新しい道を開拓する
27・見知らぬ人に嫌いと言われる
28・間違いでラブレターが舞い込んできた
29・穴をずっと掘り続ける
30・山で叫ぶ

31〜40 テウの数 死・生・星

31・死にかける
32・死ぬ夢を見る
33・知り合いの誰かが 死ぬ
34・生きよと諭される
35・イキのいい魚をもらう
36・月見をする
37・自分の何かが欠ける
38・嫌いな人とケンカする
39・生きることが楽しくなってくる
40・死んでいたと思っていた人と再会する

41〜50 クオンの数 芸術・繁栄・風・矛盾・幻惑

41・芸術に勤しむ
42・育てていた何かが芽を出す
43・風に飛ばされる
44・不思議なことに出会う
45・他人にだまされる
46・たまには自由に動く
47・変な芸術品を売りつけられる
48・風にのって声が聞こえてきた
49・他人にだまされた上恥をかく
50・友情が1つ芽生える

51〜60 アグラムの数 契約・炎・滅

51・知り合いと何かの約束をする
52・他人を認める
53・ボヤさわぎ。
54・大事にしていた何かが壊れる
55・どうしても認められないことがひとつわかる
56・火を噴いてみる
57・自分の部屋が使えなくなる
58・遅刻する
59・ケンカに巻き込まれる
60・決闘する

61〜70 アルカーナの数 始まり・太陽

61・今までやったことのないものを始める
62・脱水症状に陥る
63・洗濯物がよく乾く
64・太陽に吼える
65・スタートでこける
66・誰かをこきつかう
67・誰かにこきつかわれる(パシられるともいう)
68・今までの間違いに気づく
69・まがってたものがまっすぐになる
70・まぶしい何かを見つける

71〜75 ガラ・デ・パスツェルの数 腐敗・無力

71・腐れ縁の仲ができる
72・自分の無力を嘆く
73・宿題がやっと終わる
74・腐ったものを食べておなかをこわす
75・足がくさくなる

76〜80 ヴァルンツェの数 快楽・怠惰・生殖

76・異性にいい意味で絡まれる
77・今日は怠ける日
78・自分の何かをさらけ出す
79・性教育される
80・気持ちいいものに癒される

81〜85 レーティ・パルの数 時間・曖昧・運命

81・時間の感覚が狂う
82・曖昧な表現をしてしまう
83・運命の人と出会う
84・決闘を見守る
85・1分だけ時間が逆戻る

86〜90 カニクバの数 破壊・滅び・減少

86・花瓶を割ってしまう
87・Gを撃退する
88・髪の毛が少し薄くなる
89・背がほんの少し縮む
90・崩れる家屋に巻き込まれる

91〜95 ウェンターナの数 終わり・混沌・月・光

91・付き合いに破局が訪れる
92・騒ぎに巻き込まれる
93・長年の争いに決着をつける
94・月光浴をする
95・自分の影がほんの少し薄くなる

96〜100 アシュカヌスの数 技術・火山・鉱石

96・自らの技術をさらに高める
97・自分のダメなところを鍛える
98・ちえの輪に挑む
99・見知らぬ鉱石を見つける
100・機械をいじくる


  [No.133] 【レスOK】ムィムィ鳥レース 投稿者:ふゆたに  投稿日:2009/03/06(Fri) 11:57:49

ムィムィ鳥レース   ムィムィ鳥参照先→http://www4.famille.ne.jp/~hitogata/gurrad/idea/index.cgi?no=105&reno=97&oya=13&mode=msgview

※このレースでは本来のSWとは異なり、技能レベルを適応せずに能力値ボーナスのみを修正値に2D6の判定を行うことが基本です。
※レース時の判定(制御判定や最高移動距離の判定)などで発生した6ゾロや1ゾロの効果はそのつどGMによって設定しても良いですし無くても機能します。1セッション内で統一されていればいいでしょう。
例:最高移動距離の判定にて6ゾロを出した場合さらに1マス進む。 制御判定にて1ゾロを出した場合×を二つつける、など。
※大型のパイフールゥやケンタウロスは種族的、サイズ的にレースの参加自体が困難と考えられますので注意してください。
※各種アミュレットはレース中、力を発揮しません。

『1』ムィムィ鳥選び

・安定大型ムィムィ-走力3 どっしりとしたその体型は扱いやすくスピードの調節も容易いのが特徴です。行動最初の制御判定に+1します。
・俊敏細身ムィムィ-走力5 細身で背の高い体系は扱いづらさが目立つもののスピードでは他の追随を許さない。ただし行動最初の制御判定に−1します。
・至極普通ムィムィ-走力4 特に特徴はなく、バランスを重視して育てられたため何事も劣ることなくこなします。特に数値の変動はありません。

乗鳥用のムィムィデータはレースで使用される場合モンスターとしてのデータとは異なります。これは通常戦闘とはダメージ算出などが異なるために起きる誤差で、実際には同じ種のものです。
HPは全て20点、防御点も全て3点とします。精神抵抗や生命抵抗を求められた場合は全て乗り手の準拠でレベルを適応せずに行います。
またレース中の行為でムィムィ鳥が限界を迎えることがあっても命が失われることはありません。ただし、レース続行が不可能にある場合はあるでしょう。

『2』専用手綱の有無。

有→行動最初の制御判定に+1をしますがムィムィ鳥がストレスを感じるために体力が低下、最大HPを2下げます。
無→特に変動はありません。

『3』補足の表示。
ムィムィのHPと本人のMP、走力や制御修正値、回数に限定のある魔法や特殊武器や技能、自分の使用する技能などを表示すると便利です。二人乗りの場合は自分が何を担当しているかも表記するといいでしょう。
例:細身のムィムィ(手綱無し)に乗った器用B3のソーサラーとセージ技能のPCの場合 (ムィHP:20/20 PCMP:18/18 移動5 制御2 ×:0 魔法回数:0 投げ縄*1)

『4』レース開始とその行程

1、目標値8、【2D6+器用度】の制御判定を行う。
この判定に3回連続で失敗すると転倒します。失敗した数だけ×を記してください。
この判定に成功した場合その時点でついている×はすべて消えます。

2、移動距離を【2D6+走力】により決定する。
判定による達成値が出たら、それを3で割った数値(切り上げ)マス移動出来るとします。移動可能マスなので、勿論そのマス以前で止まることも可能です。
最大移動マスが決定したら便宜的に決まっている順(補足の表示順など)で実際の移動距離を宣言することで移動完了となります。
例:安定大型ムィムィに乗り、ダイス目が8だった場合8+3なので11、3で割って切り上げると4、このRは4マスまで移動ができます。
この時行程4の乗り手行動を破棄すること、またはHPを5点消費することでさらにもう1マス進むことができます。ランダムチャートは通常通り振れます。
ただし破棄の宣言はイベントチャートダイスを振る前に宣言が必要となります。
また、HP−5、行動破棄による移動マス+1の同時使用は1ゲーム1度までとします。

3、イベントチャートダイス2D6を振る。
この判定では、1マス前に他のムィムィがいる場合は+1、2マス前に他ムィムィがいる場合は+2、4マス以上前に他のムィムィがいる場合は+3でダイスを振ります。
イベントチャートはレースごと、GMごとに変えるのが良いでしょう。 一応参考までに基本チャートをルール最後に載せてみますので参考にどうぞ。

4、乗り手行動を行う
乗り手行動では魔法や武器攻撃などの幅広い自由な行動が行えます。
ただし魔法士の呪文や両手持ちの武器など、両手を使った行動をした場合次の行動最初の制御判定に−1のペナルティを受けます。
魔法による効果は様々なのでGMにその都度宣言、効果を聞いてください。その状況に即した判断を下します。
魔法攻撃の場合はレベルを適応せず、知力Bのみの魔力になります。
また武器攻撃を行う場合、命中判定は2D6+器用 回避判定は2D6+敏捷を使用します。
武器攻撃や魔法以外の行動を行う場合はGMに宣言し、認められた上でGMによる効果・判定方法を決定を行います。
ただし魔法を使用する場合、基本的にMPを多く消費して拡大することは基本的に認めません。(転倒時を参照)
魔法の射程は1マスを10mをとらえ、射程10mの魔法ならば前後1マス以内、効果時間は魔法に正しく準拠する必要はありませんが目安としては1R=1分です。
主な魔法効果の例をルール最後に乗せておくので参考にどうぞ。
また、武器や魔法士のスタッフを仕舞う場合は乗り手行動として1Rを要します。手ぶらの状態から何かを持ちだす場合や手に持つものをその場に破棄する場合は即座にそのまま攻撃できるとします。


以後、この繰り返しで1位がゴールするまで行います。

1位ゴール時、それぞれの距離をもって順に決定。1位同着の場合はオーバーラン数で順位を決定。それでも決まらない場合はダイスで決定します。

※進行の円滑化のため乗り手行動は順番を便宜的に決めるが同時行動であると処理する。
※進行の円滑化のためイベントチャートの前まではGMの宣言を待たずに自由に振っても良い。

『5』その他の事項

1、ムィムィの抵抗や能力値ボーナスについて
レース中の魔法に対する抵抗や武器攻撃の回避は基本的に全てキャラクターの能力値ボーナスを使用します。
ただしムィムィ鳥が直接何かの抵抗に迫られた場合(例:HP0複数回による生死抵抗)は一律して元の修正値は2であるとして扱うこととします。

2、転倒について
行動初めの器用度判定に3回連続で失敗すると転倒します。転倒した場合HPを5減らしてください、このダメージでHPが0となった場合もHPが0になったとカウントします。
そのRは一切の行動をとることが出来ず、他の人の行動やイベントチャートで転んだ場合も次の「移動」は不可能となります。イベントチャートは転倒中にも振ることができます。
ただし生命抵抗を行い目標11に挑戦し成功すれば1R無理をできます。失敗した場合、成功してもその行動後は2R間行動できなくなります。
転倒時、ルーンマスターの技能を持っているPCは移動を出来なかったRのみ魔法の距離拡大が可能になります。それ以外の拡大はやはり認めません。

3、HPが0になった場合。
即座にムィムィは転倒します。復帰次第HPは半分で開始します。
ムィムィへのダメージは0点を限界とし、−にいくことなく1回目は生死判定を行う必要はありません。
2回目以降は、その以前HPが0になった回数だけをペナルティに生命抵抗目標7の判定を行い、失敗すると脱落します。
例:3回目、HP0になった場合ムィムィは転倒し、さらに−2のペナルティで生命判定を行います。失敗すれば脱落、成功すればHP半分で復帰します。

4、乗り手行動に使用する武器。
乗り手の行動では武器を使用して他のムィムィに攻撃を行うことができます。武器は以下の三種です。
・短距離用棍棒1H 命中修正±0 打撃力=20 打撃修正=筋力B 前後1マス以内の敵に攻撃可能、3点以上のダメージを与えた場合対象に×を一つ追加する
・中距離用長棒1H 命中修正±0 打撃力=20 打撃修正=筋力B 前後1,2マス以内の敵に攻撃可能
・長距離用弓矢2H 命中修正−1 打撃力=25 打撃修正=固定3 前後2マス以外前後12マス以内の的に攻撃可能。
・設置用罠  1H 命中修正−1 打撃力=10 打撃修正=知力B 設置は器用で命中、罠通過時に敏捷で回避判定を行い、失敗した場合×一つ追加。。一回発動後無効、3個まで。
罠を除き全ての武器は10でクリティカルするものとします。

以下、特別武器をランダムチャートで手に入れることができます。

特殊武器1 投げ縄1H 命中修正−1 ダメージ無し 前後5マス以内の敵に攻撃可能。命中した場合、×を二つ増やす。使い捨て。
特殊武器2 ランス1H 命中修正±0 打撃力=30 打撃修正=筋力B+1 3マス以内の敵に攻撃可能。使い捨て。

ムィムィ鳥レースで使用する全ての武器は特殊な緩衝材で出来ており、体力的な消耗以外安全にレースをすることができます。

4、冒険者技能について
キャラクターが複数の技能を持っている場合はレベルの高いものから順に2つを選んで得ているとしてください。

ファイター技能 近距離用棍棒の命中値を+1にする。また1ゲームに2度、武器攻撃の打撃修正を+1にします、この効果に武器の種類は関係ありません。
  シーフ技能 武器攻撃のクリティカルを−1することができます。また設置用罠の命中修正を+1とします。
パングアム技能 データ 短距離戦闘1H 命中修正+1 打撃力=15 打撃修正筋力B+1 同マス内の敵のみ攻撃可能、を得る。
マスケット技能 データ 長距離砲 2H 命中修正−1 打撃力=30 打撃修正4     同マス以外、7マス以内の敵に攻撃可能。手にしている間は常に回避を−1。
                                            1Hにて1R保持しなければ攻撃できない(破棄ではない)を得る。
※レースで使用するものは弾の威力は凄まじいですが風圧と魔力で緩衝弾を飛ばす特殊なものでマスケティアとは異なるため人目を気にする必要はありません。
レンジャー技能 長距離用弓矢と特殊武器1の命中修正を0にする。
  バード技能 行動時、演奏をすることで次回の走力を+1、もしくは制御判定に+1する。この演奏は1Hで可能とする。
  セージ技能 開始時、特殊武器1か2のどちらかを1つ手に入れる。
エンジェル技能 1ゲームに二度、イベントチャートを振る前に宣言。その判定に+1をする。
プリースト技能 プリースト魔法を使用できる。
シャーマン技能 シャーマン魔法を使用できる。
ソーサラー技能 ソーサラー魔法を使用できる。

ただし、エンジェル技能を含めたルーンマスター技能を使用した魔法は計3回までとします。

5、二人チーム3組でのセッションルール
その場合は2人で一匹のムィムィに乗ることになります。
その際、片方が「制御判定」を担当し、もう片方が「乗り手行動の際両手を使用してもペナルティが無い」とします。
この役割分担の交代は2人のうち片方が行動を破棄することで可能とし、またアイテムなどは共通で使って良いとします。
イベントチャートと移動距離判定に関しては平等に順番で振るなど二人で話し合うなどをしてください。
乗り手の行動を破棄をすることによる+1マスの移動は2人のうち片方しか出来ません。
また回避判定や精神抵抗などの受動判定は制御判定を行っているPCが判定を行う、とします。
それ以外のルールに基本的に変更はありませんが、GMが認める範囲で変更があっても良いでしょう。




6、イベントチャートや魔法効果の例

基本イベントチャート
 2:即座に転倒します。
 3:超つんのめる。×を二つ増やす。
 4:地形効果→荒れ地:次の制御判定の達成値を−2 草原:次の走力を−1 茂み:HPを−2
 5:嫌なものを踏み、ムィムィの混乱。このR乗り手行動の達成値を−1する。
 6:割とつんのめる。×を一つ増やす。
 7:地形効果→湿地:全員一回次の走力を−1 砂浜:全員一回次の制御判定の達成値を−1 巨大ボール襲来:ランダムに一匹のムィムィの×を増やす。 
 8:地形効果→街道:次の走力を+1、土の精霊力は存在しない 泉:HPを2回復する 頂上:このRの武器攻撃の射程を+5マスする。ただし弓以外だった場合失われる。
 9:特殊武器1をムィムィ鳥が拾ったようだ。
10:地形効果→一番丘:このRの武器攻撃を必中にする 魔法の桜並木:次の移動マスを1増やす 獣道:次の行動まで抵抗や回避などの受動判定に+1
11:特殊武器2をムィムィ鳥が拾ったようだ。
12:ムィムィ鳥は魔法士協会謹製の赤クイックナッツをつついている。次の移動マスを2増やす。
13:先頭に突然の悪路。先頭を走るムィムィ鳥の×を二つ増やす or 緑クイックナッツをつついている。武器攻撃の対象を2匹にする。射程は伸びない。
14:ムィムィ鳥の尾羽が輝きだす。次の行動が回ってくるまで全ての妨害効果を受けません。また次の行動移動マスを2増やします。
15:他のムィムィ鳥が雷と夕立ちに襲われている。次の行動、自身以外のムィムィは移動マスが2減ります。またその状態で効果を受けていないムィムィに抜かされた場合受けているムィムィは転倒します。
16:15と14の効果を両方適応します。ただし、この効果は先頭のムィムィ鳥から5マス以上離れていない場合15のみの効果となります。

地形効果の目が出た場合はGMがその中から一つの地形を選択し、キャラクターに告げてください。


主な魔法効果の例 ※あくまで例なので状況的な判断による変更やGMごとの違いはあっても良いでしょう。
スネア       成功時に対象の×をひとつ増やす。
ホールド      成功時次の対象の移動マスをひとつ減らす。
トンネル      成功時に対象の×をふたつ増やす。
デストラクション  成功時に対象の攻撃と回避を次のRまで1下げるか、対象の走力と制御値を1下げるか選択し適応します。
スリープクラウド  成功時範囲内の対象は次の移動マスをひとつ減らします。
クイックネス    次の移動を1マス増やすか、3Rの間回避を+1するか選択し、適応します。
ストーンサーバント 同マス内の的に攻撃10打撃10の攻撃を行うか、攻撃10命中時に相手の移動マスを一つ下げる、か選択し適応します。
サニティ      ムィムィの混乱などを解く効果を期待できます。


  [No.134] Re: 【レスOK】レースルール更新記録 投稿者:ふゆたに  投稿日:2009/03/07(Sat) 09:56:52

第一回更新 3/6昼 第一回テストより
乗鳥判定→制御判定 と名称変更
各種判定が技能レベルを使用せず能力値のみを使用すると明記
移動距離達成値÷4が移動マスだったところを÷3に変更。
オプションHPを5点消費することで移動+1マスを追加
通常武器の威力を上昇。
技能別データマスケティアの改正。
2人チーム用ルールの追加

3種ムィムィの差別化を図るという案もありましたがとりあえずそれは見送って様子見することに。

第二回更新 3/6夜 第一回レースより
ムィムィ鳥モンスターデータへのリンクを追加。
主な魔法効果の例 を追加。
乗り手行動に魔法の拡大は基本的にできないとする を追加。
HP−5、行動破棄による移動マス+1の同時使用は1ゲーム1度までとする。 を追加。
乗り手行動は順番を便宜的に決めるが同時行動であると処理する。 を追加。
移動ダイスまでは一度に処理を行っても良い。 を追加。
1位同着の場合はオーバーラン数で順位を決定。それでも決まらない場合はダイスで決定する。 を追加。
バード、エンジェル、ファイター能力の変更。 
短距離用武器、中距離武器データ、特殊武器2ランスのデータを変更。
追記:6ゾロと1ゾロについての扱いを追加。
追記:罠の打撃力を10に変更。
追記:ルール順番の整理

前方攻撃のみの武器という案は特殊武器などでの採用が可能ですがここのルールには載せません。

第三回更新 3/7夜 第二回レースより
バードの楽器演奏は1Hである を明記。
×は一度の制御判定成功で全て消える を明記。
マスケティア能力の変更。
移動距離を抑えることが可能、移動距離宣言 を明記。


第四回更新 3/8昼 第三回レースより
二人乗りに以下3つのルールを明記
・操縦の交代は、二人のうちどちらかが乗り手行動を消費すれば可能。
・行動破棄による+1マスは一人のみ可能。
・回避や精神抵抗などの受動判定は制御を担当するPCが行う
補足表示についての項目を追加。
魔法の距離拡大を転倒時のみ認める。を追加。
細身のムィムィ鳥の説明を変更。
一部種族(パイフールゥ、ケンタウロス)についての注意。
パングアム能力の説明を変更。
イベントチャート16:を追加。

第五回更新 3/8夕 第四回レースより
アミュレットを所持しているキャラクターがいてもアミュレットの効果は発動しない を追加。
追記:イベントチャートの効果に現象を付随。(ひぼさんご協力感謝!)

第六回更新 3/11夕
名称『移動固定値』を『走力』に変更。


  [No.135] Re: 【レスOK】レース用アイテム 投稿者:ひぼ  投稿日:2009/03/11(Wed) 21:20:02

1 乗り手用物品。
ダイス目    アイテム名    効果    詳細
1-1    10ルクス玉    10rk    10rk
1-2    投げ縄    1H 命中修正−1 ダメージ無し 前後5マス以内の敵に攻撃可能。命中した場合、×を二つ増やす。使い捨て。    絡みやすい投げ縄
1-3    ランス    1H 命中修正±0 打撃力=30 打撃修正=筋力B+1 3マス以内の敵に攻撃可能。使い捨て。    突撃ランス。
1-4    ムィキックハンマー    1H 命中修正±0 打撃力=25 打撃修正=筋力B 前後1マス以内の敵に攻撃可能、3点以上のダメージを与えた場合対象に×を一つ追加する    ムィムィの蹴爪の形を模したハンマー。
1-5    くちばしスタッフ    1H 命中修正+1 打撃力=20 打撃修正=筋力B 前後1,2マス以内の敵に攻撃可能    ムィムィのくちばしを長い棒の両端にとりつけバランスをとった
1-6    フェザーアロー    2H 命中修正−1 打撃力=25 打撃修正=固定3 ムィムィの羽をとりつけた弓矢。前後2マス以外前後12マス以内の的に攻撃可能。5点以上のダメージを与えた場合対象に×を一つ追加する

2    ナッツ。乗り手行動時に使用。1H。使い捨て。
ダイス目    アイテム名    効果    詳細
2-1    ダッシュナッツ    次ラウンドの走力+4    ムィムィの主食である固い実を魔法士協会で加工したもの。足の筋力を一時的に強化する。
2-2    スーパーダッシュナッツ    次ラウンドの走力+7。×1つ追加    ダッシュナッツの効果を強化。ただし勢いがつきすぎてバランスを崩す。
2-3    バリスタナッツ    次ラウンドの走力+10。×を2つ追加。    スーパーダッシュナッツの効果を強化。ただし勢いがつきすぎてかなりバランスを崩す。
2-4    クイックナッツ 武器攻撃の対象を2匹にする。    ムィムィの主食である固い実を魔法士協会で加工したもの。身のこなしを一時的に強化する。
2-5    バランスナッツ    次ラウンドの制御判定に+1    ムィムィの主食である固い実を魔法士協会で加工したもの。安定性を一時的に強化する。
2-6    スーパーバランスナッツ    次ラウンドの制御判定に+2    バランスナッツを強化。


3    鈴。乗り手行動時に使用。1H。使い捨て。
ダイス目    アイテム名    効果    詳細
3-1    銅の鈴    自分より前のムィムィを1マス戻らせる    魔法士協会製の鈴。ムィムィの好む音を出す。
3-2    銀の鈴    自分より前のムィムィを2マス戻らせる。使用者より後ろのマスへは行かない    銅の鈴の効果を強化。
3-3    金の鈴    銀の鈴    自分より前のムィムィを3マス戻らせる。使用者より後ろのマスへは行かない    銀の鈴の効果を強化。
3-4    黒の鈴    自分と同じマスのムィムィを1マス戻らせる。    魔法士協会製の鈴。ムィムィの嫌がる音を出す。
3-5    白の鈴    所持しているだけで効果を発揮。1回のみ鈴の効果を打ち消す。    魔法士協会製の鈴。他の鈴の音をかきけす。
3-6    白銀の鈴 所持しているだけで効果を発揮。3度のみ鈴の効果を打ち消す。    白の鈴の効果を強化。

4    ベリー。乗り手行動時に使用。1H。使い捨て。
ダイス目    アイテム名    効果    詳細
4-1    ヒールベリー    HP3回復。    ムィムィのおやつのレッドベリーを魔法士協会が加工。体力を回復する。
4-2    スーパーヒールベリー    HP5回復。    ヒールベリーの効果を強化。
4-3    スタミナベリー    最大HP+3。    ムィムィのおやつのイエローベリーを魔法士協会が加工。体力がつく。
4-4    スーパースタミナベリー    最大HP+5。HP3回復。    スタミナベリーの効果を強化。
4-5    クールベリー    ×を1つとりのぞく。    ムィムィのおやつのグリーンベリーを魔法士協会が加工。おちついて崩れたバランスを立て直す。
4-6    スーパークールベリー    ×を2つとりのぞく。    クールベリーを強化。

5    ムィムィ用装備。装備させるのに乗り手行動を消費。ムィムィのストレスになるので最大HP−2。2H。
ダイス目    アイテム名    効果    詳細
5-1    ムィーボード    常時制御判定+1。最大HP−2。装備させた次のラウンドは移動マスが1つ減る。    バランスの取れた魔法士協会製のクラ。装備させるのに時間がかかるので次のラウンドは移動マスが減ってしまう。
5-2    鋼のクラ    常時防御点+1。最大HP−2。装備させた次のラウンドは移動マスが1つ減る。    衝撃を吸収する魔法士協会製のクラ。装備させるのに時間がかかるので次のラウンドは移動マスが減ってしまう。
5-3    韋駄天の蹴爪    常時走力+1。最大HP−2。装備させた次のラウンドは移動マスが1つ減る。    走力を強化する魔法士協会製の爪。装備させるのに時間がかかるので次のラウンドは移動マスが減ってしまう。
5-4    武神の蹴爪    常時攻撃+1。最大HP−2。装備させた次のラウンドは移動マスが1つ減る。    突撃力を強化する魔法士協会製の爪。装備させるのに時間がかかるので次のラウンドは移動マスが減ってしまう。
5-5    舞姫の蹴爪    常時回避+1。最大HP−2。装備させた次のラウンドは移動マスが1つ減る。    回避力を強化する魔法士協会製の爪。装備させるのに時間がかかるので次のラウンドは移動マスが減ってしまう。
5-6    耳栓    鈴の効果をうけない。最大HP−2。装備させた次のラウンドは移動マスが1つ減る。    耳を保護する魔法士協会製の爪。装備させるのに時間がかかるので次のラウンドは移動マスが減ってしまう。

6    尾羽。いつでも使用できるが、使用したPCはそのラウンド乗り手行動できない。1H。使い捨て。
ダイス目    アイテム名    効果    詳細
6-1    はばたき尾羽    1マス進む。前後は問わない    魔法士協会で作られた羽飾り。とりつけたムィムィを一時的に強化する。翼に力強さを与える。
6-2    はばたき尾羽ゴールド    2マス進む。前後は問わない    はばたき尾羽を強化。    
6-3    ふんばり尾羽    ×をひとつ減らす。    魔法士協会で作られた羽飾り。とりつけたムィムィを一時的に強化する。ふんばり力が増強される。
6-4    ふんばり尾羽シルバー    ×をふたつ減らす。    ふんばり尾羽を強化。
6-5    ふわふわ尾羽    そのラウンドの間、防御点を2上げる    魔法士協会で作られた羽飾り。とりつけたムィムィを一時的に強化する。羽毛がショック吸収性になる
6-6    ぴかぴか尾羽    次の行動が回ってくるまで全ての妨害効果を受けない。    魔法士協会で作られた羽飾り。とりつけたムィムィを一時的に強化する。ムィムィの潜在能力をひきだす。


  [No.138] 【レスOK】セージ取得可能レース用アイテム 投稿者:ひぼ  投稿日:2009/04/06(Mon) 21:44:36

1-2    投げ縄    1H 命中修正−1 ダメージ無し 前後5マス以内の敵に攻撃可能。命中した場合、×を二つ増やす。使い捨て。    絡みやすい投げ縄
1-3    ランス    1H 命中修正±0 打撃力=30 打撃修正=筋力B+1 3マス以内の敵に攻撃可能。使い捨て。    突撃ランス。
2-1    ダッシュナッツ    次ラウンドの走力+4    ムィムィの主食である固い実を魔法士協会で加工したもの。足の筋力を一時的に強化する。
2-5    バランスナッツ    次ラウンドの制御判定に+1    ムィムィの主食である固い実を魔法士協会で加工したもの。安定性を一時的に強化する。
3-1    銅の鈴    自分より前のムィムィを1マス戻らせる    魔法士協会製の鈴。ムィムィの好む音を出す。
3-5    白の鈴    所持しているだけで効果を発揮。1回のみ鈴の効果を打ち消す。    魔法士協会製の鈴。他の鈴の音をかきけす。
4-1    ヒールベリー    HP3回復。    ムィムィのおやつのレッドベリーを魔法士協会が加工。体力を回復する。
4-3    スタミナベリー    最大HP+3。    ムィムィのおやつのイエローベリーを魔法士協会が加工。体力がつく。
4-5    クールベリー    ×を1つとりのぞく。    ムィムィのおやつのグリーンベリーを魔法士協会が加工。おちついて崩れたバランスを立て直す。


  [No.136] Re: 【レスOK】地形イベントチャート 投稿者:ひぼ  投稿日:2009/03/12(Thu) 03:19:09

草原イベントチャート
 2:突然の落とし穴   見事にハマった。×を3つ増やす。
 3:肉食獣の遠吠え    ムィムィが震えだす。次ラウンドの制御判定を-2する。
 4:スネアトラップ    草が絡まって足をとられそうだ。目標値8の制御判定を行う。失敗したとき、×を一つ増やす。
 5:看板    順路を示した看板。乗り手行動時に2Hの行動で看板の方向を変え、トラップ『偽看板』を設置できる。設置者の器用度+2D6を目標値に、以降このマスを通るPCは知力+2D6で見破れるかどうか判定を行う(二人乗りの場合、両方挑戦できる。どちらか片方でも成功すればよい)。失敗した場合、次ラウンドの移動マスを-1する。
 6:走りにくい草原    次ラウンドの走力を-1する。
 7:見晴らしのよい草原    相手の姿を捉えやすい。武器攻撃の命中修正に+1する。
 8:綺麗な花畑    ムィムィの機嫌がいい。次ラウンドの走力を-1、制御判定を+1する。
 9:走りやすい街道    次ラウンドの走力を+1する。
10:浅い川    川の中をつっきってショートカットできそうだ。渡るなら目標値10の制御判定を行う。成功すれば次ラウンドの移動マスを+2する。失敗したら×を2つ増やす。
11:応援団    ムィムィ牧場の人の応援ではりきる。走力+2する。
12:追い風の吹く草原    強い風が後ろから吹いてくる。次ラウンドの走力を+3する。
13:先頭に突然の悪路    先頭を走るムィムィ鳥の×を二つ増やす
14:ムィムィ鳥の尾羽が輝きだす    次の行動が回ってくるまで全ての妨害効果を受けない。また次の行動移動マスを2増やす。
15:他のムィムィ鳥が雷と夕立ちに襲われている    次の行動、自身以外のムィムィは移動マス-2となる。またその状態で効果を受けていないムィムィに抜かされた場合受けているムィムィは転倒する。
16:スペシャルチャンス    15と14の効果を両方適応する。ただし、この効果は先頭のムィムィ鳥から5マス以上離れていない場合15のみの効果となる。



沼地イベントチャート
 2:突然の深み    見事にハマった。即座に転倒する。
 3:羽虫の大群    ムィムィにたかられる。HPを-5する。
 4:湧き上がる瘴気    空気が非常に悪い。HPを-3する。次ラウンドの走力が-3される。
 5:忍び寄る影    濁った水面に巨大な影が映る。ムィムィが震えだす。次ラウンドの制御判定に-3する。
 6:重たい泥    次ラウンドの走力を-3、制御判定を-1する。
 7:足をとられる沼地    次ラウンドの走力を-1、制御判定を-1する。。
 8:腐った匂い    ムィムィの気分が悪くなる。HPを-3、次ラウンドの制御判定を-1する。
 9:綺麗な湧き水    給水ポイント。HPを+3する。
10:わにわにパニック    ワニに追いかけられる。HPを-3する。さらに目標値10の制御判定を行う。成功すれば前に進む。次ラウンドの移動マスを+1する。失敗したら道をはずれる。次ラウンドの移動マスを-1する。
11:走りやすい街道    次ラウンドの走力を+1する。
12:奇跡の泉    水浴びでさっぱりリフレッシュする。HPを全回復する。
13:先頭に突然の悪路    先頭を走るムィムィ鳥の×を二つ増やす
14:ムィムィ鳥の尾羽が輝きだす    次の行動が回ってくるまで全ての妨害効果を受けない。また次の行動移動マスを2増やす。
15:他のムィムィ鳥が雷と夕立ちに襲われている    次の行動、自身以外のムィムィは移動マス-2となる。またその状態で効果を受けていないムィムィに抜かされた場合受けているムィムィは転倒する。
16:スペシャルチャンス    15と14の効果を両方適応する。ただし、この効果は先頭のムィムィ鳥から5マス以上離れていない場合15のみの効果となる。


荒野イベントチャート
 2:石にけつまずく   見事にひっかかる。×を3つ増やす。
 3:砂嵐    次ラウンドの走力を-1する。次の行動が回ってくるまで妨害行動がとれない。
 4:はぐれムィムィ    野生のはぐれムィムィに威嚇される。精神力+2D6を目標値に判定をおこなう。失敗すると萎縮してしまい、次ラウンドの走力を-3する。
 5: 巨大ボール襲来    崖の上からボールがふってくる。目標値10の制御判定をおこなう。失敗するとバランスを崩して×を増やす。
 6:走りやすい街道    次ラウンドの走力を+1する。
 7:見晴らしのよい荒野    相手の姿を捉えやすい。武器攻撃の命中修正に+1する。
 8:おいしい木の実     HPを+3する。
 9:走りやすい荒野    次ラウンドの走力を+1、制御判定を+1する。
10:応援団    ムィムィ牧場の人の応援ではりきる。次ラウンドの走力を+2する。
11:追い風の吹く荒野    強い風が後ろから吹いてくる。次ラウンドの走力を+3する。
12:ムィムィの群れ    野生のムィムィの群れが一緒に走ってくれる。次ラウンドの走力を+3する。次の行動が回ってくるまで妨害をうけない。
13:先頭に突然の悪路    先頭を走るムィムィ鳥の×を二つ増やす
14:ムィムィ鳥の尾羽が輝きだす    次の行動が回ってくるまで全ての妨害効果を受けない。また次の行動移動マスを2増やす。
15:他のムィムィ鳥が雷と夕立ちに襲われている    次の行動、自身以外のムィムィは移動マス-2となる。またその状態で効果を受けていないムィムィに抜かされた場合受けているムィムィは転倒する。
16:スペシャルチャンス    15と14の効果を両方適応する。ただし、この効果は先頭のムィムィ鳥から5マス以上離れていない場合15のみの効果となる。


  [No.137] Re: 【レスOK】地形イベントチャート 投稿者:ひぼ  投稿日:2009/03/12(Thu) 14:02:47

山岳イベントチャート
 2:石ころで滑る    即座に転倒する。
 3:細い橋    1匹ずつ慎重に渡らないと危険だ。次ラウンドの移動マスを-3する。次のラウンドに他のムィムィに追い抜かれない。
 4:足場がくずれる   目標値10の制御判定を行う。失敗すると×が2つつく。
 5:心臓破りの坂    HPを-3する。次ラウンドの走力を-1する。
 6:狭い足場    回避力を-1する。
 7:上り坂    次ラウンドの走力を-1する。
 8:下り坂    次ラウンドの走力を+1する。
 9:巨大ボール発見    巨大ボールが崖っぷちに並んでいる。2Hの乗り手行動でボールを落とせる。落とすと、他の山岳にいるムィムィ全てにイベント『巨大ボール襲来』が発生する。
10:頂上    このラウンドの武器攻撃の射程を+5マスする。ただし弓以外だった場合失われる。
11:崖くだり    挑戦するなら、次ラウンドの移動マス+1。目標値10の制御判定を行う。失敗すると×が1つつく。
12:ショートカット!    向かいの崖まで跳べれば一気にショートカットできそうだ。挑戦するなら、次ラウンドの走力判定の達成値が15以上のとき更に移動マス+2。15以下の場合、×が2つつく。
13:先頭に突然の悪路    先頭を走るムィムィ鳥の×を二つ増やす
14:ムィムィ鳥の尾羽が輝きだす    次の行動が回ってくるまで全ての妨害効果を受けない。また次の行動移動マスを2増やす。
15:他のムィムィ鳥が雷と夕立ちに襲われている    次の行動、自身以外のムィムィは移動マス-2となる。またその状態で効果を受けていないムィムィに抜かされた場合受けているムィムィは転倒する。
16:スペシャルチャンス    15と14の効果を両方適応する。ただし、この効果は先頭のムィムィ鳥から5マス以上離れていない場合15のみの効果となる。



森林イベントチャート
 2:茂みにつっこむ    即座に転倒する。
 3:迷いの森    目標値10で知力+2D6の判定を行う。失敗すると次ラウンドの移動マス-3、次の行動が回ってくるまで妨害行動がとれない。
 4:降りそそぐヒル    HPを-5する。目標値8の制御判定を行い、失敗すると×が1つつく。
 5:羽虫の大群    ムィムィにたかられる。HPを-5する。
 6:腐った倒木    コースを塞いでいる。次ラウンドの移動マスを-2する。ただし、乗り手行動で倒木を壊せばこのペナルティをうけない。【腐った倒木    ML:0 HP:8/8 防護点:1】
 7:張り出した枝    気をつけないと枝が乗り手にぶつかりそうだ。このラウンドの乗り手行動の達成値を−1する。
 8:獣道    次の行動まで抵抗や回避などの受動判定に+1
 9:おいしい木の実     HPを+3する。
10:森の泉    HPを+5する。
11:茂みからの奇襲    このラウンドの武器攻撃を必中にする
12:森の主の導き    次のラウンドの走力+6。
13:先頭に突然の悪路    先頭を走るムィムィ鳥の×を二つ増やす
14:ムィムィ鳥の尾羽が輝きだす    次の行動が回ってくるまで全ての妨害効果を受けない。また次の行動移動マスを2増やす。
15:他のムィムィ鳥が雷と夕立ちに襲われている    次の行動、自身以外のムィムィは移動マス-2となる。またその状態で効果を受けていないムィムィに抜かされた場合受けているムィムィは転倒する。
16:スペシャルチャンス    15と14の効果を両方適応する。ただし、この効果は先頭のムィムィ鳥から5マス以上離れていない場合15のみの効果となる。



洞窟イベントチャート
 2:石ころに躓く    即座に転倒する。
 3:迷いの洞窟    目標値10で知力+2D6の判定を行う。失敗すると次ラウンドの移動マス-3、次の行動が回ってくるまで妨害行動がとれない。
 4:岩盤崩落    目標値8の制御判定を行い、失敗すると×が2つつく。
 5:看板    順路を示した看板。乗り手行動時に2Hの行動で看板の方向を変え、トラップ『偽看板』を設置できる。設置者の器用度+2D6を目標値に、以降このマスを通るPCは知力+2D6で見破れるかどうか判定を行う(二人乗りの場合、両方挑戦できる。どちらか片方でも成功すればよい)。失敗した場合、次ラウンドの移動マスを-1する。
 6:消えた照明    次ラウンドの制御判定に-2。さらに目標値10で知力+2D6の判定を行う。失敗すると×が1つつく。
 7:騒ぐこうもり    このラウンドの乗り手行動の達成値を−2する。
 8:しみ出す地下水    足元がドロドロ。次ラウンドの走力-1。
 9:低い天井    このラウンドの乗り手行動の達成値を−1する。
10:吹き込む風    新鮮な外の風が吹き込んでいる。ムィムィも嬉しそうだ。次のラウンドの制御判定に+1する。
11:輝く地底湖     美味しい水と綺麗な光景にムィムィの機嫌もいい。HPを+5する。次のラウンドの制御判定に+12する。
12:トロッコ発見    2Hの乗り手行動でトロッコを発車させる。発車させた場合、トラップ『暴走トロッコ』となる。発車させたPCより前方にいる洞窟内のムィムィは全て目標値10の制御判定を行う。失敗するとHPを-10し、×が2つつく。
13:先頭に突然の悪路    先頭を走るムィムィ鳥の×を二つ増やす
14:ムィムィ鳥の尾羽が輝きだす    次の行動が回ってくるまで全ての妨害効果を受けない。また次の行動移動マスを2増やす。
15:他のムィムィ鳥が雷と夕立ちに襲われている    次の行動、自身以外のムィムィは移動マス-2となる。またその状態で効果を受けていないムィムィに抜かされた場合受けているムィムィは転倒する。
16:スペシャルチャンス    15と14の効果を両方適応する。ただし、この効果は先頭のムィムィ鳥から5マス以上離れていない場合15のみの効果となる。


  [No.139] 【レスOK】錬金術セッションルール 投稿者:徹人  投稿日:2009/05/07(Thu) 19:07:41

ちなみに SAランクバランス想定のルールです。
BCランクバランスにしたい場合は各種目標値を下げてください。


【役割分担の決定】
●まず、パーティ内でリーダーを一人決定してください。リーダーの宣言で各ターンの行動が行われます。
●時間は大事です。リーダーの方の決断の速さで、最終的な収穫量が左右されることも。
●選んだリーダーが最終的に下した決定には皆、従うこと。
●アイテム管理役を:決定してください.PT内で手に入れたアイテムをまとめて表示する係りです)
●マッパーを決定してください.未踏地は□オープンされたマスは■であらわされます.
ex

 12345
A□□□□□
B□□□□□
C□□□□□
D□□■□□
E□□□□□

こちらを補足欄コピーアンドペーストしてください
<br><tt>
 12345<br>
A□□□□□<br>
B□□□□□<br>
C□□□□□<br>
D□□□□□<br>
E□□■□□<br>
F  ■  <br></tt>

【時間管理】
セッション内では合計16ターンの行動ができます。
16ターン目になると防衛システムが働いて自動的に入り口へ戻されます。

【行動】
●1ターンにできることですが、 【移動探索】【移動専念】【探索専念】【休息】 の4種類の行動を選ぶことができます。
●移動探索はMAPの縦横に1マス移動後、探索,または探索後1マス移動が行えます。移動専念は探索を捨てて2マス移動。探索専念は移動を捨てて探索判定に+2。
●【移動探索】【移動専念】は柔軟にきりかえることができます.1マス移動してパラグラフがオープンされた後,そのマスを探索するか,もう1マス移動するか選択してください.


●依頼人について。
依頼人は付与錬金術士というタイプの錬金術士で 
金属や革などの主原料に精霊力や神の力を持つ副原料を加えることで主原料に魔法的な効果をつけることができる技能です。
ただし、能力を付与するだけで、実際に製品を作るのはセージ技能の調合(このセッションの場合薬以外も作りますが)となります。

護衛料金はABランクで300rk、SAランクで500rkを目安。


●探索:アイテムの素材探しや施設の調査を探索と呼びます。錬金術を行う時も探索時にできます。
探索には「採取」と「警戒」と「斥候」と「錬金術」があり、PCはいずれかを選択します。
錬金術を行う際には更に 「薬品加工」「金属加工」「皮革・布加工」のいずれかを選択します。

【主原料採取】:レンジャー・シーフ技能LV+知力Bで判定。初期目標値8(+3ごとに採取量が増える)
      パラグラフに応じた素材を探します。
      採取判定に成功したら2D5を振って素材アイテムを確定します。
      手に入れた素材はアイテム係が補足欄にメモしてください。
      あらかじめ採取したいアイテムを宣言して捜索すれば、目標が+3されますが捜索すれば必ずそのアイテムが手に入ります。

【副原料採取】:シャーマンLV+知力Bで判定。初期目標8(+3ごとに採取量が増える)
      ダンジョン内の精霊力を集めてエレメント・マテリアルを採取します。
      採取判定に成功したら2D6を振って素材アイテムを確定します。
      手に入れた素材はアイテム係が補足欄にメモしてください。
      火・水・風・土・光・闇のいずれかのマテリアルを作る、ということをあらかじめ宣言して捜索すれば目標が+3されますが必ずそのマテリアルが作れます。

【警戒】:戦闘系技能所持者のみ。ファイター・シーフ・パングアム技能Lv+知力Bで判定.目標値14
     モンスター遭遇及びトラップ発動判定を回避します.

【斥候】:レンジャー・シ−フ技能LV+知力Bで判定。 目標値14。
       隣接したマス1つのパラグラフを見極めます。

※探索した場所を再探索するときには目標値が+3されていきます(主原料、副原料ともに)


【錬金術】: その場に留まり錬金術を行います。
アイテムを一つ作るたびに判定を行ったキャラと付与錬金術士(依頼人)はMPが1づつ減ります。

・共通して、主原料ひとつと副原料ひとつを選んでアイテムを調合することができます。

・全ての錬金術判定はセージ技能を使いますが、ソーサラー技能を持つキャラであれば+1のボーナスを得られます。

・主原料と副原料は互いに組み合わせれば全て何かのアイテムができますが、あらかじめレシピが作られていない場合調合目標が+4されます。

・場所によっては 設備が整っていたりしていて錬金術を行うのに向いているパラグラフがあります。
 そこでは作るアイテムによって作成ボーナスが得られることがあります。

・調合目標値より達成値が上回っていたときには作成量が増えます。(+3ごとに1つが目安)

・調合目標値に達成値が満たなかった場合、産業廃棄物が作成されます。
役に立たないしお金にもなりませんが、ダンジョン内のリサイクルボックスに2つ入れるとランダムに素材アイテムが一つできます。

・用した素材は調合の成否にかかわらず失われます。アイテム管理役は使用した素材を減らしてください。

・錬金術には 【金属加工】、【皮革・布加工】、【薬品加工】 の三種類があります。


【金属加工】:セージ技能LV+筋力Bで判定。
金属製品や機械製品を作ります。筋力・体力を多く消耗する作業になるため 筋力ボーナスを使用します。
金属加工系のクラフト技能やメカニック技能などの金属を扱う一般技能所有者は作成に+2のボーナスが得られます。
また、パラグラフ『魔法陣』『鍛冶場』で行うと作成に+2のボーナスが得られます。

金属加工として扱われるレシピは

主原料が【謎の歯車】【知識の数字盤】【オーブストーン】【滑らかなチューブ】【オリハル鉱】の時です。


【皮革・布加工】:セージ技能+器用Bで判定。
皮革製品や布製品を作ります。針や糸などを使った細かい作業を行うため 器用ボーナスを使用します。
テーラー技能や、皮革加工系のクラフト技能などの布、革を扱う一般技能所有者は作成に+2のボーナスが得られます。
また、パラグラフ『魔法陣』『衣装部屋』で行うと作成に+2のボーナスが得られます。

皮革・布加工として扱われるレシピは

主原料が【魔獣の革】【顔無しのぬいぐるみ】【清めの絹布】【玉虫の糸】【マジカルシルク】の時です。


【薬品加工】:セージ技能+知力Bで判定。
薬品や爆薬を作ります。薬の性質や適量を理解していないと難しい作業を行うため 知力ボーナスを使用します。
ドクター技能や、ヒーラー技能などの薬品を扱う一般技能所有者は作成に+2のボーナスが得られます。
また、パラグラフ『魔法陣』『研究室』で行うと作成に+2のボーナスが得られます。

薬品加工として扱われるレシピは

主原料が【炎晶石粉】【バジリスクの涎】【ユニコーンズティア】【レプラコーンズティア】【サプリの種】の時です。

※「錬金術」によって行なえるアイテム作成は、1ターンで3種類までです。

●休息: その場に留まり休みます。
休息することにより、HPが1点、MPが全回復します。
休息時には「レシピ作成」と「お祈り」と「警戒」が行なえます。

「レシピ作成」:セージ技能+知力Bで判定、目標値10
     レシピを作り、アイテムの作り方を明らかにします。
     レシピが判明しているアイテムは作成目標が-4されます。

「警戒」:戦闘系技能所持者のみ。ファイター・シーフ・パングアム技能Lv+知力Bで判定.目標値10
     遭遇及び罠発動判定を回避します。

「お祈り」:プリースト技能LV+知力Bで判定。
     神様にお祈りすることで、知らざることを教えてくれたり、贈り物を与えてくれたりします。

 啓示:ランダムにパラグラフ一つをオープンします。目標値10
 預言:好きなパラグラフ一つをオープンします。目標値14
 恩寵:既にアイテムを捜索してしまったパラグラフ一つの採取目標値を初期値に戻す。目標値14。1パラグラフに一度のみ。


●アイテム; 当セッション固有のアイテムには「主原料」「副原料」と「錬金アイテム」があります。

 「主原料」「副原料」は錬金アイテムの材料であり、基本的にそれ単体では売却することができません。
 シーフ技能、レンジャー技能による採取目標値をもち,易;8,並:11,難:14,至難:17となります

 「副原料」はエレメント・マテリアルとも呼ばれ、ダンジョン内の精霊力が凝固したものです。
 副原料はシャーマンが周囲の精霊に呼びかけて作ることで得られます。
 まれに自然に凝固したものが落ちていることもあるため、主原料探索のときに発見できる場合もありますが、
 効率的に量を集めるには基本的にシャーマンが作成します。
 付与錬金術士による錬金術においては主原料に副原料を加えることでアイテムが作成できます。

「錬金アイテム」は素材を調合することにより作成したアイテムで、以下の決まりがあります。
  1:錬金アイテムの効果は当セッション限定である。
  2;錬金アイテムは当セッションの終了時に売却することができ、PCへの報酬となります
 調合目標値をもち,製作するアイテムごとに8〜15(レシピがなければ更に+4)ほどになります。

●トラップ;
ダンジョン内に仕掛けられたトラップです。
目標14の警戒判定に失敗すると自動的に発動しパーティーに様々な被害を与えます。
発動した場合カウンターマジックや抵抗専念などの事前行動は認めません。(部屋に入る前なら可能)
警戒判定に成功すると発動しません。
以下のような種類があります。

アラーム:ガーディアンを呼びます。戦闘に入ります。パーティー全員の冒険敏捷の逃走判定に成功することにより逃げることが出来ます。

リジェクト:強制的に入り口までパーティーをテレポートさせます。

巨大掃除機:そのパラグラフの採取難易度を難易度至難:(目標17)に上げます。

毒ガス:依頼人とパーティー全員にダメージ毒を与えます。生命抵抗目標14 抵抗失敗R20+5、成功R10+5ダメージ クリティカルなし

疲労ガス:依頼人とパーティー全員に精神ダメージ毒を与えます。精神抵抗目標14 抵抗失敗R10+5、成功R0+5精神ダメージ クリティカルなし

睡眠ガス:次のパーティー行動を強制的に休息にします。啓示やレシピ作成など休憩時にできる行動はできます。

品質劣化ガス:パーティーが所有する種別「薬品」の主原料の数が半分に(端数切り上げ)なります。

衣装箪笥の住人:パーティーが所有する種別「皮革・布」の主原料の数が半分に(端数切り上げ)なります。

錆びガス:パーティーが所有する種別「金属」の主原料の数が半分に(端数切り上げ)なります。

忘却の霧:今まで作成したレシピが白紙になってしまいます。

●特殊パラグラフ:

・魔法陣
あらゆるアイテムの調合判定にボーナスをつけます。最初は+2ですが、一度使用すると+1、二度使用するとボーナスがなくなります。

・リサイクルボックス
『産業廃棄物』二つを入れることにより、ランダムで主原料アイテムを一つ作成できます。

・クリスタル
このセッション中に限り、レベル3の一般技能をキャラクター一人につけることができます。

・主原料
【炎晶粉末】炎晶石を粉末状にして加工しやすくしたもの。燃料や爆薬の原料になる。
【バジリスクの涎】調合の仕方によって様々な効果の毒物・薬物になる毒。別に本当にバジリスクの涎というわけではない。
【ユニコーンズティア】生命の精霊に干渉して飲むものの命を癒すことのできる液体。
【レプラコーンズティア】精神の精霊に干渉して飲むものの精神状態を変化させる液体。

【魔獣の革】魔獣の革。魔力や精霊力になじみやすく、錬金術の素材として向いている。丈夫で長持ちするため日用品としても○。
【顔無しのぬいぐるみ】顔のないぬいぐるみ。魔導人形の素材であり、まだ魂がこもっていない。
【清めの絹布】東方の呪術師が好んで用いる魔力を留める布地。護符などのお守りの材料となる。
【玉虫の糸】様々な色に輝く玉虫の糸。

【謎の歯車】大小数十個の歯車のセット、組み合わせて機構が完成できる。
【知識の数字盤】正確に数字を刻む文字盤。計量器具などの材料となる。
【オーブストーン】魔力を灯らせるガラス状の金属の玉。
【滑らかなチューブ】精霊力を伝道する長く伸縮性のある管。

・副原料
【ファイアマテリアル】サラマンダーの力が凝固したもの。
【ウォーターマテリアル】ウンディーネの力が凝固したもの。
【ウインドマテリアル】シルフの力が凝固したもの。
【アースマテリアル】ノームの力が凝固したもの。
【ライトマテリアル】ウィスプの力が凝固したもの。
【ダークマテリアル】シェイドの力が凝固したもの。


  [No.142] 【レスOK】戦車レースルール 投稿者:てく。  投稿日:2009/05/30(Sat) 19:20:26

■概容:
 メカニックの匠が作った3人乗りのチャリオットを操縦してレースをするゲームです。3人は「ナビゲーター」「御者」「サポーター」に役割分担されます。3人1チームで、相手のチームを妨害したりしながら、1位をめざします。

■セッションGMへ

 このゲームは3人一組になるため、参加PL数は3の倍数がよいです。投稿者は基本的に参加PC9人で行っています。冒険者レベルはある程度そろっている方がよく、開きは2レベル以内がよいでしょう。


3人乗りのゲイルホースシューズ付きチャリオットを操縦してレースをするゲームです。3人は「ナビゲーター」「御者」「サポーター」に役割分担されます。
 対象冒険者レベル4〜もしくはSABランク。人数は6人または9人が適当です。

[基本ルール]
 ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄
・1マスは10メートルで、50マス目がゴールです(迂回路などのあるマップではその限りではありません)。
・妨害や事故などでチャリオット全体に全壊の危険が迫った場合は、リタイアにはなるかもしれませんが馬車より馬を護ってください。

●「ナビゲーター」は、ラウンドの最初に『レンジャー/シーフ/セージ+知力』で12を振ってルートを選定します。

 [》成功した分、操縦の目標値が下がります。失敗すると操縦目標値が上がります。

●「御者」は、ナビゲーターの後に冒険者器用判定で目標12を出してください。

 [》それを上回る数値分のマスを進めます。また、意図的に移動力を減らすこともできます。その場合、何マス動くか、御者判定を行った後に宣言してください。
 [》出目で3が出た時、または目標値を下回った場合は、1マスしか進めません。
 [》出目で1ゾロが出た場合、または目標より7下回った場合は【障害判定1d50】をします。
 [》1馬車ラウンドの移動力が8以上の場合、高速移動の衝撃による【損害判定1d50】が発生します。10以上の場合は【損害判定1d100】です。

 また、判定時に宣言することで、以下の行動が可能です。

 ○鞭:馬に鞭をくれることで、操縦目標値を4減らすことができます。ただし、馬車速度が速くなるので衝撃も増し、【損害判定1d50】をする必要があります。なお、これにより移動力が8か10以上になっても、【損害判定】は累積せず、1d50または1d100です。

●「サポーター」は、「妨害」「支援」「修復」など、ナビゲーターと御者が行えない様々な行動を行えます。

 [》妨害が成功すると、対象チームの次のラウンドの「操縦」目標値が2〜4上がります。
 [》サポーターは、馬車の損害を【応急処置】できます(※下記参照)。

 ○魔法:フィジカル系のステータス変動をもたらす強化魔法など、18Rしか持たない魔法は、1馬車ラウンドしか持ちません。また、動きだしてからは、「サポート」役の人しか使用できません。

【障害判定と修復判定】
 操縦判定で目標より7下回る、または1ゾロがでると、馬車に致命的な累積ダメージが発生します。

 [》指定されたダイスを振って、その数値が損害として累積します。100になった時点で馬車は故障して行動不能になります(強制的に【停車】の状態になります)。
 [》サポーターが応急処置するには、冒険者器用で16を出す必要があります。また、エンジニア(メカニック)、クラフトマンなどの一般技能を持っている場合、その技能+器用で12を出すと成功します。
   応急処置に成功した場合、2d10の損害を回復できます(6ゾロクリティカルの時は3d10です)。ただし、これで修復できるのは現在の損害の半分のパーセントまでです。

【役割交代】
 移動中に「ナビゲーター」「御者」「サポーター」の役割を交代するのは、ペナルティが発生します。

 [》御者とナビゲーターの両者が役割交換した場合、それぞれ、ナビゲーション判定と操縦判定に−2のペナルティがつきます。
 [》サポーターが御者またはナビゲーターと役割交換した場合、御者なら操縦判定に−2が、ナビゲーターならナビゲーション判定に−2がつきます。
 [》ナビゲーターは、サポーターのサポートをすることもできます。その場合、その馬車ラウンドではナビゲーション判定は行えません。

【停車】
 馬車ラウンドの移動を犠牲にして、戦車を停止することです。この停止中のラウンドでは、以下の特典があります。

 [》停車は以下の3つのタイミングで宣言できます
  1:次のラウンドで停車すると宣言
    →次のラウンドで停車します。3人全員行動可能です。
  2:御者判定前に停車を宣言
    →御者とサポーターは行動可能です。
  3:御者が移動力を放棄して停車
    →サポーターは行動可能です。
 [》役割をノーペナルティで交換できます。
 [》御者やナビゲーターもサポーターの代わりに妨害/サポート行動可能です。ただし、サポーターとして行動できるのは1人までです。
 [》馬車を修理できます。これは、冒険者レベル+器用Bで12以上をだすか、クラフトマン・メカニックなどの一般技能+器用Bで10以上出すことで成功します。
   4以上の差をつけて成功すると、2d10ではなく4d10の修理ができます。また、停車中は二人の人が修理判定することが可能です。
   累積損害の半分のパーセントまでしか修理できないのは、変わりません。



[追加ルール]
 ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄
●同じマスに複数チームがいる場合のルール

 他のチームが先行するチームを追い抜く、または同速度で並走しているなど、その馬車ラウンドで複数のチームが同じコマにいたと判断できる場合のルールです。
 GMが採用する場合、以下のオプションを使えるとPLたちに伝えてください。

【ブロック】
 相手チームが自分たちを追い抜く場合、追い抜かれる側のナビゲーターはその進路を妨害するように御者に指示を出せます。これは、並走している状態でも使えます。

 [》両者ともにナビ判定を即決勝負で行い、追い抜かれる側の達成値が追い越す側を2上回る度に、相手の移動力が1減ります(どれほど差をつけて即決勝負に勝っても、ブロックした側と同じマスか最大で移動力ー4までしか減らせません)。
 [》追い抜く側が即決勝負で勝利した場合、2上回る度に次のラウンドの相手側の操縦判定目標値が+1されます(こちらも、最大で+4です)

 また、ブロックは馬車にダメージを与えるものなので、両チームともに1d20を振ってください。その分、累積ダメージが増加します。

【妨害】
 同じコマに移動中の一時でも複数チームがいた場合、そのチーム間のサポーターは、お互いに対して妨害工作を行えます。



[妨害およびサポートの一例]
 ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄
【油】:油をまくには罠設置判定をおこなってください。後続がそのマスを通過した場合、後続チームのサポーターは罠解除判定を振ります(技能がない場合冒険者レベル−2で判定)。後続側が負けると次のラウンドの操縦目標がさらに2あがります。
 ただし、これは一度に油を5瓶使用します。本数が足りない場合、一本足りないごとに仕掛ける側の罠設置判定に−2されます。

【ボーラ・ネット・ウィップ】
 他のチームと並走しているときに、ボーラ・ネット・ウィップ・マルチワイヤーなどで妨害工作を行うこともできます。使用者サポーターは命中判定を行ってください。相手サポーターは回避ロール(技能がない場合冒険者レベル−2で判定)をします。
 使用者側が成功すると、次のラウンドの受動側チームの操縦判定目標が2(ネットは4)上昇します。

【キュア、ヒーリング、レストアヘルス】:10馬車ラウンドに1回だけ使用できます。これを行うと、馬の疲労が緩和されるために、次のラウンドの操縦目標値が2下がります。

【直接攻撃&攻撃魔法】
 武器や攻撃魔法でのほかのチームへの攻撃は、チャリオットへの攻撃と見なして処理します。
 チャリオットは、鉄で補強された材木で作られており、防御点9、クリティカル変動なしです。魔法は構造物破壊ルールの材木で処理します(ただし、炎系やエネルギー系に対しても鉄補強部分があるので、防御点4を有します)。
 攻撃や魔法が命中した場合、ダメージを算出してください。そこから防御点を引いた点数分、チャリオットにダメージが行きます。



[GM用ルール(覚書)]
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●メンバーについて
 パイフールゥ種およびフェアリー種はNGとします。ラーバードやグリィラルなどの大型種も、避けた方がいいかもしれません。
 また、PCがセッションルームにキャラで入室してきた段階で、それ以上のPC側からの交換は認めません。としたほうが、メンバー選定にかかる時間が省略されていいでしょう。

●ゴールの処理
 同馬車ラウンドに複数チームがゴールした場合、「大破しているかいないか」が優勝基準になります。
 1:ゴールインしたチームすべてが大破している
   →大破率の一番少ないチームが優勝です。
 2:ゴールインしたチームに大破しているものとしていないものが交じってる
   →大破していないチームの優勝です。該当するチームが複数いる場合、基準3で判断します。
 3:ゴールインした複数のチームが大破していない
   →ゴール後の移動距離で決まります。(例えば、ゴールが50マス目の時に、54マス進める状態でゴールした組と、50マスぴったりでゴールしたチームがあったら、54マス進めるチームが優勝です)
 4:全く同じ移動距離である
   →その前のラウンドに位置するコマ数が、ゴールに近い方が優勝です。

●地形ルール
・衝撃などによる【損害判定】は、地形の影響を強く受けます。整備された高速移動可能な街道と、砂利道、岩がごろごろしていて段差の激しいオフロードでは、受ける衝撃も違うからです。

●通常チャリオッツルール
 ゲイルホースシューズを使わない、通常速度のチャリオッツを使ったレースです(対象冒険者レベル1〜3)

 [》ナビゲーション及び操縦判定は基本目標値が「10」になります。
 [》損害判定は、1d20は2d6に。1d50は1d30、1d100は1d50になります。
 [》高速移動による損害判定は「移動力6」と「移動力8」になります。
 [》修復判定は目標値が2下がります。