魔法士協会魔法士見習のニーナ=アントルイスが、世界を見回りながら紹介しております。
プロローグ(ニーナ旅立ちの日)
■人間
最低/最高:器用度:4/24 敏捷度:4/24 知力:4/24 筋力:4/24 生命力:4/24 精神力:4/24
平均能力値:器用度:14 敏捷度:14 知力:14 筋力:14 生命力:14 精神力:14
|
能力値 : ルールブック参考。
平均身長 : 160cm〜170cm
成人年齢 : 15歳
平均寿命 : 60〜70歳程度(最大寿命は100歳くらい、80まで生きたら大往生です)
生活費 : 30×2Dルクス
使用言語 : 共通語、地方語 (※グラードの言語を参照)
その他の設定はソードワールドのルールブックを参考にしてください。
◆生まれ表を振り、その結果で技能と初期経験点が決まる。
■エルフ エルフの紹介小説 ハイ・エルフの紹介小説 参考イラスト
最低/最高:器用度:14/24 敏捷度:14/24 知力:14/24 筋力:2/9 生命力:6/13 精神力:12/22
平均能力値:器用度:19 敏捷度:19 知力:19 筋力:5.5 生命力:9.5 精神力:17
|
能力値 : ルールブック参考。
平均身長 : 150〜155cm
成人年齢 : 100歳(※街エルフは人間社会に合わせて15歳以上で大人とみなされます。肉体成長速度は人間と同じなので、15歳で肉体的にも大人になります)
平均寿命 : 300〜400歳程度(最大寿命は不明です)
生活費 : 30×2Dルクス
使用言語 : 共通語、地方語(人間社会育ち)/エルフ語(エルフ社会育ち) (※グラードの言語を参照)
エルフは死ぬまで『老い』ません。ですので基本的に寿命死はありえず、その理由は病死、または怪我などの突然死が大半です。
グラード大陸のエルフは人間社会に溶け込んで暮らす者が多いため、ハーフエルフと同様に、人間社会出身(生まれ表を振る)かエルフ社会出身(シャーマン技能を持つ)かを選択可能です。
その他の設定はソードワールドのルールブックを参考にしてください。
◆人間育ちの場合、生まれ表を振り、その結果で技能と初期経験点が決まる。
◆エルフ育ちの場合、1レベルのシャーマン技能を持つ。
◆プリースト技能を修得出来ない。
ただし、生まれ表でプリーストが出た場合、特別に修得可能となります。生まれで出ない限り、例え人間社会出身であってもプリースト技能を修得することはできません。
◆エルフ育ちの場合、初期経験点2000。所持金は2D×200ルクス。
■ハーフエルフ
能力値 : ルールブック参考。
参考イラスト
最低/最高:器用度:12/22 敏捷度:12/22 知力:12/22 筋力:6/16 生命力:8/18 精神力:7/22
平均能力値:器用度:17 敏捷度:17 知力:17 筋力:11 生命力:13 精神力:14.5
|
平均身長 : 155〜160cm
成人年齢 : 15〜20歳(※肉体成長速度は人間と同じです。エルフ社会では20歳ほどで大人と認められます)
平均寿命 : 150歳程度(最大寿命は200歳ほどです)
生活費 : 30×2Dルクス
使用言語 : 共通語、地方語(人間社会育ち)/エルフ語(エルフ社会育ち) (※グラードの言語を参照)
人間とエルフの両方の特長を持つため、好意的な表現で『ダブル』と呼ばれることもあります。
エルフとの交易がなかった時代は『忌み子』などとして蔑まれていましたが、現在ではその蔑視はなくなりつつあります。もっとも、閉鎖的な村などでは差別、蔑視はいまだに残っていることが少なくありません。
その他の設定はソードワールドのルールブックを参考にしてください。
◆人間育ちの場合、生まれ表を振り、その結果で技能と初期経験点が決まる。
◆エルフ育ちの場合、1レベルのシャーマン技能を持つ。
◆エルフ育ちの場合、プリースト技能を修得出来ない。
◆エルフ育ちの場合、初期経験点2000。所持金は2D×200ルクス。
■ドワーフ
参考イラスト1
参考イラスト2
最低/最高:器用度:9/21 敏捷度:6/13 知力:6/16 筋力:12/22 生命力:13/28 精神力:12/32
平均能力値:器用度:15 敏捷度:9.5 知力:11 筋力:17 生命力:20.5 精神力:22 |
能力値 : ルールブック参考。
平均身長 : 130〜140cm
成人年齢 : 50歳(※肉体的成長は人間と同じ速度ですが、ドワーフ社会で大人と認められるのは50歳からです)
平均寿命 : 200歳程度(最大寿命は300歳程度です)
生活費 : 30×2Dルクス
使用言語 : 共通語、地方語(人間社会育ち)/ドワーフ語(ドワーフ社会育ち) (※グラードの言語を参照)
自分のファミリーネームを隠す風習があります。それほど根強いものではないのですが、初対面の相手などにはまず話そうとはしません。
グラード大陸のドワーフは人間社会に溶け込んで暮らす者が多いため、ハーフエルフと同様に、人間社会出身(生まれ表を振る)かドワーフ社会出身(クラフトマン技能を持つ)かを選択可能です。
その他の設定はソードワールドのルールブックを参考にしてください。
◆暗視能力を持つ。
◆人間育ちの場合、生まれ表を振り、その結果で技能と初期経験点が決まる。
◆ドワーフ育ちの場合、5レベルのクラフトマン技能を持つ。
◆シャーマン、ソーサラー技能を修得出来ない。
ただし、生まれ表でソーサラー、シャーマンが出た場合、特別に修得可能となります。生まれで出ない限り、例え人間社会出身であってもこれらの技能を修得することはできません。
◆ドワーフ育ちの場合、初期経験点3000。所持金は2D×300ルクス。
■クラケット(グラスランナー) 参考イラスト
最低/最高:器用度:13/28 敏捷度:13/28 知力:8/18 筋力:2/6 生命力:9/21 精神力:14/34
平均能力値:器用度:20.5 敏捷度:20.5 知力:13 筋力:4 生命力:15 精神力:24 |
能力値 : ルールブック参考。
平均身長 : 110cm
成人年齢 : 15歳
平均寿命 : 50〜70歳程度(※最大寿命は100歳くらいです)
生活費 : 30×2Dルクス
使用言語 : 共通語、地方語 (※グラードの言語を参照)
人間の最大寿命とほぼ同じですが、彼らは老いません。ですが寿命死が存在します。
その死に方はクラケットらしく、とても唐突なことが多いらしいです。
その他の設定はソードワールドのルールブックを参考にしてください。
◆植物や昆虫と意志を通じ合える。
◆1レベルのレンジャー技能を持つ。
◆1レベルのシーフ技能を持つ。
◆全てのルーンマスター技能を修得できない。
◆初期経験点3000。所持金は2D×200ルクス。
■フェアリー
参考イラスト01
参考イラスト02
A:1D+4
B:1D+6
C:2D
D:2D |
E:1/3D
F:1/3D
G:1D+4
H:2D |
最低/最高:
器用度:12/22 敏捷度:9/24 知力:4/24 筋力:2/4 生命力:6/12 精神力:7/22
平均能力値:
器用度:17 敏捷度:16.5 知力:14 筋力:3 生命力:9 精神力:14.5 |
平均身長 : 30〜50cm
成人年齢 : 5歳(※肉体的にも社会的にもこの年齢で大人になります。それまでの成長速度は人間の3倍速いと思ってください)
平均寿命 : 25歳程度(※種族の最高記録で50歳ほどです)
生活費 : 30×2Dルクス
使用言語 : 共通語、地方語 (※グラードの言語を参照)
フェアリーはとても早熟な種族です。5年で成人を迎えます。10歳が人間でいう約25歳程度です。また、成人に達した後は老化しない種族ですが、エルフと違い寿命は存在します。人間から見ても短命な種族です。
フェアリーのみで集落を作ることは少なく、もっぱら他文化(特に人間種、パイフールゥ種)に侵入し、生活する事がほとんどです。
体格がかなり小さく、そのため極端な暑さや寒さに抵抗がありません。そのため衣類文化が発達し、技術も非常に高いため、フェアリー種が作り出す布は大陸でも最高品質として、特にホーミュスー種に好まれます。
フェアリーは、自分の周りに魔力のフィールドを常時展開させています。このフィールドにはには自分に害が及ぶ魔法に対して、防いでくれる効果があります。これは攻撃魔法ですら弾き返すことがあります。
他の種の仲間などが、それを知ってフェアリー種を自分に張り付かせるなどして、魔法を防ぐことも出来ます。
また、フェアリーはこのフィールドの力で、宙に浮かぶことが出来ます。
フィールドは意識がない状態でも常に働くため、たとえ空中で意識を失っても落下することはありません。
フェアリーは宙に浮いた状態から、羽で魔法の力を生じさせることにより飛ぶことが出来ます。羽ばたく必要はありませんが、移動の際にフィールドから特徴的な音が発せられます。
◆体格が小さい:
■通常移動時の移動力が敏捷度の3分の1(端数切り上げ)、全力移動時の移動力が敏捷度×1となります。
■回避力に+1のボーナスを得ます。
■フェアリーは、人間程度の大きさの生き物ならば掴まって移動することが出来ます。
ただし、掴まっている(あるいは乗っている)ときは、対象が1ラウンドに3メートル以上の移動をした場合、攻撃・魔法使用・集中の持続・呪歌の使用などを行うことは出来ません。
◆浮遊能力がある:
■静止、通常移動、全力移動の他に、浮遊による移動を選ぶ事ができます。浮遊移動中は敏捷度÷2の移動力で疲労することなく移動することができます。(浮遊状態で全力移動という選択は出来ません。より速く移動するには二本の足で全力移動するか、大きな種族を頼って下さい)。
■浮遊移動を行うためには以下の条件があります。
・すべての装備は筋力の半分以下であること。
■浮遊移動中に取れる行動は以下の通りです。
・通常移動中に出来るすべての行動が取れます。
・移動距離を3mまでにした場合、静止中に取れる全ての行動が取れます。
■浮遊する場合には足音を立てませんが、フィールドの音を抑える必要があります。このため、忍び足は通常通り処理します。
◆魔法に対して強い抵抗力を持つ:
■精神抵抗に+2のボーナス。(カウンターマジックの魔法が常にかかっているものとして扱いますので、カウンターマジックの魔法とボーナスは重複しません)
■種別:ダメージの魔法に対しては(炎、冷却系であっても)、冒険者レベルを防御力にした防御ロールを行い、ダメージ減少に加えることが出来ます。
なお、この防御判定で1ゾロが出ても、基本防御ポイントを0として扱うのみで、元々のダメージ減少点分のダメージは軽減することが出来ます。
例)フェアリーのミュウはエネルギーボルトの魔法によって6点のダメージを受けた。
ミュウの冒険者レベルは2であるため、レーティング表を見て2の欄での防御ロールを行なった。
サイコロの目は10。基本防御ポイントは4である。冒険者レベルの2と足し合わせると6となるので、最終的なダメージは0になった。
■フェアリーは相手に接触出来る程度に近くにいる相手に対しては、自分の意思でこの効果を分け与えることが出来ます。
効果の付与対象に対して対個人魔法がかけられた場合、フェアリーはその魔法から対象者を守るかどうかを決めて下さい。
・フェアリーが守ると判断した場合: 魔法の効果はフェアリーと対象双方に及び、二人とも強制的に抵抗を行なうことになります。魔法防御フィールドのボーナスは両者に与えられます。
・フェアリーが干渉しない場合: 魔法の効果は対象者のみに及び、対象者は自分の意思で抵抗するかしないかを決定します。対象は魔法防御フィールドのボーナスを得られません。
なお、人ではなく物に効果を及ぼす魔法(武器強化系含む)や、抵抗自体が不可能な魔法には、この効果は及びません。
◆熱さ、寒さの変化に非常に弱い: 炎系、冷却系の攻撃を受けた場合、追加で1点のダメージを受ける。
◆体格が非常に小さいため、防具(鎧)はオーダーメイドになる: 防具(鎧)の価格が標準の2倍。
◆1レベルのシャーマン技能を持つ。
◆プリースト技能を修得できない。
◆3レベルのテーラー(洋裁)技能を持つ。
◆初期経験点2000。所持金は2D×200ルクス。
■パイフールゥ
参考イラスト
参考イラスト
A:1D
B:1D+3
C:1D
D:1D+6 |
E:2D
F:3D+6
G:2D
H:2D |
最低/最高:
器用度:5/15 敏捷度:5/15 知力:8/18 筋力:11/36 生命力:11/36 精神力:4/24
平均能力値:
器用度:10 敏捷度:10 知力:13 筋力:23.5 生命力:23.5 精神力:14
|
平均身長 : 250cm
成人年齢 : 100歳(※『成人』と認められる年齢であり、実際の成長は50歳前後で成熟します)
平均寿命 : 250〜300歳程度(最大寿命は400歳くらい)
生活費 : 40×2Dルクス
使用言語 : パイフールゥ語 (※グラードの言語を参照)
頭部が象、体は人の象頭人体の体を持つ巨人種です。非常に温厚な性格をしており、100人ほどの小部族を作って生活をしています。
目上を敬い、目下を慈しむ『ジュ・ラ』と呼ばれる独自の思想文化が発達しており、大変礼儀正しい種族でもあります。この礼儀作法は他の種族にも好ましく映ります。
彼等(彼女等)は神の末裔種とも言われ、石を食べれるようにできるとか、手にすくったどろ水を真水に変えるなどの、非常に小さな奇跡を起こすことができます。
現在、PCが使用できる奇跡は『石を食べられる』という奇跡だけです。また、この奇跡の効果は自分のみで、石を他の人が食べられるようにすることは出来ません。
◆体格が大きいため、武器、防具は割高になる: 武器、防具の価格が標準の3倍。
◆プリースト技能、シャーマン技能を修得できない。
◆初期経験点3000点。所持金は2D×200ルクス。
■グリィラル
参考イラスト
参考イラスト
A:1D
B:1D+3
C:2D+4
D:1/3D |
E:1D+6
F:1D+4
G:1D+6
H:2D |
最低/最高:
器用度:5/15 敏捷度:10/25 知力:7/18 筋力:12/22 生命力:12/22 精神力:9/24
平均能力値:
器用度:10 敏捷度:17.5 知力:12.5 筋力:17 生命力:17 精神力:16.5
|
平均身長 : 200cm
成人年齢 : 10〜20歳(※自分で生活を営めるのならば、何歳であろうと成人と認められます。肉体的には人間と同じく15歳ほどで大人になります)
平均寿命 : 80〜100歳程度(※確認されている最大年齢は400歳くらいです)
生活費 : 40×2Dルクス
使用言語 : グリィラル語 (※グラードの言語を参照)
別名竜族とも言われる爬虫類系の人種です。
非常に好戦的かつ名誉を重んじるその性格面と、いまだに残る生贄の風習、そして寿命が尽きるまで成長を続ける身体的な特徴により、その平均寿命は肉体の寿命に比べてとても短くなっています。『長老』と言われる200歳を超えたグリィラルの平均身長は実に4メートルを超えますが、その体を骨格が支えきれず、自重で骨折などの傷害を負うことすらあります。
グリィラル族は他の社会との交流を持つにつれ、名を二つ用意するようになりました。一つは自分達の種族どおしで名乗りあう名前、もう一つは他の種族に自分を呼ばせる名前です。これはグリィラル族の名前は他の種族には発音できないためです。
◆ブレス能力を持つ:
一日に『レベル÷3(端数切り上げ)』回、前方半径5mに炎を吹くことが出来ます。
『冒険者レベル+精神力ボーナス』を基準値として達成値を決定します。範囲内にいる者はこの達成値を目標値とした精神抵抗判定を行ない、抵抗に失敗した者は全員、打撃力20の打撃ロールの結果に、追加ダメージ『冒険者レベル+精神力ボーナス』を加えたダメージを負います。
炎は鎧では防げず、冒険者(モンスター)レベルや魔法的な防御だけがダメージを減らしてくれます。抵抗に成功すればダメージはありません。
◆固い鱗を持つ: 全ての物理攻撃に対して、1点のダメージ減少ボーナスを得る。
◆体型が人間と違うために防具(鎧)はオーダーメイドとなる: 防具(鎧)の価格が標準の2倍。
◆1レベルのファイター技能を持つ。
◆ソーサラー技能を修得できない。
◆初期経験点2500点。所持金は2D×200ルクス
■ゴブリン
参考イラスト01
参考イラスト02
A:1D3+6
B:1D5+4
C:1D3+1D6
D:2D6 |
E:1D6
F:1D6+2
G:1D4+6
H:1D6 |
最低/最高:
器用度:12/18 敏捷度:7/18 知力:4/21 筋力:4/14 生命:10/18 精神:8/16
平均能力値:
器用度:15 敏捷度:12.5 知力:12.5 筋力:9 生命力:14 精神力:12
|
平均身長 : 120cm
成人年齢 : 15歳
平均寿命 : 50歳程度(※最大寿命は80歳くらいです)
生活費 : 30×2Dルクス
使用言語 : ゴブリン語 (※グラードの言語を参照)
身長は人間の平均を二割ほど下回り、その風貌も巨大な耳に皺だらけの鼻、不揃いの歯と外見は少々近寄りがたいものがあります。
彼等が常に優先するものは『利益』です。その利益を得るためになら他者を貶めるのも厭わない。犯罪すれすれの行為もやる。そのために他の種族から信頼されにくい種族ではあります。
極端なカーストを強いている種族で、上位を『搾取するもの』、下位を『搾取されるもの』と定義付け、『搾取するもの』の命令は絶対です。もっとも、狡猾な彼等は「はい分かりました」と素直に命令を受けたりはしませんが……。
種族数的に言えば人間、エルフ、ドワーフに次いでの種族数を誇りますが政治、国家、そして同属への感心が薄く、種族国という体制を取っていません。
彼等は持ち前の耐久性とその口で、どの場所でもしぶとく生き延び、そして『利益』を得ようと狡猾に知恵を巡らすのです。
◆暗視能力を持つ。
◆しぶとい: 生命力抵抗に+2のボーナス。
◆逃げ足が速い: (逃走時に限らず)全力移動を行なう場合、移動力が敏捷度×4となる。
◆両手利きが多い: 利き手判定で、9以上が出れば両手利き。
◆2レベルのマーチャント技能を持つ。
◆初期経験点3000点、所持金2D×150ルクス
■オーク
参考イラスト01
参考イラスト02
参考イラスト03
A:2D6
B:2D6
C:2D6
D:1D6 |
E:1D6+4
F:1D6+6
G:2D6
H:1D3 |
最低/最高:
器用度:4/24 敏捷度:4/24 知力:3/18 筋力:12/22 生命:9/24 精神:3/15
平均能力値:
器用度:14 敏捷度:14 知力:10.5 筋力:17 生命力:17.5 精神力:9
|
平均身長 : 160cm
成人年齢 : 15歳
平均寿命 : 50歳程度(最大寿命は80歳前後)
生活費 : 30×2Dルクス
使用言語 : 共通語、地方語 (※グラードの言語を参照)
オークは非常に好戦的かつ狂暴な性格をした種族と思われがちですが、基本的には『食』以外にはあまり執着せず、達観した性格をしています。ですが自制心が乏しく、特に戦闘状態では自制を効かせ難く、『バーサーク』と呼ばれる状態になると戦いが終わるか死ぬまで止めることがありません。
呼吸器系が非常に発達しており、鼻が大きく、また上を向いた……いわゆる『豚鼻』をしていますが、それ以外は非常に人間に似通っています。
基本的には数百人の部族単位で生活をしています。
オーク種は非常に家族を大事にするのですが、その『家族』と認める契りの方法が家長となるオークの胸を、子、兄弟となる者が皆で揉むという非常に独特なものです。
◆自制心が低く、戦闘行為を行う場合にバーサークすることがある:
■戦闘状態をGMに宣言されたら、オークは毎ラウンド開始時に「7+前のラウンドに受けたダメージの合計」を目標値とした精神力抵抗を行ってください。(それ以前に負ったダメージは含みません)。
この判定に失敗するとオークはバーサークし、戦闘が終了する(基本的に全ての敵の殲滅が条件)か自らが倒れるまでその状態が続きます。
サニティや他の種別:精神の魔法により正気に戻すことが出来ますが、後述するように必ず本人による抵抗(しかも+2のボーナスを得ている)を受けます。
PCが極度の興奮状態にあると判断した場合、プレイヤーは判定を行なわずに「バーサークした」と宣言しても構いませんが、オークはバーサークを恥ずべき行為と考えているため、通常出来る限り衝動を押さえ込もうとします。理性の許す限り精神抵抗は行ってください。
例)オークはあるラウンドに5点のダメージを受けました。彼は次のラウンド開始時に『7+5=12』を目標値とした精神力抵抗を行わなければならず、失敗するとバーサークしてしまいます。
■バーサーク中のオークは正常な判断力を失っており、以下のような行動を取ります。
・強打宣言(ダメージ+2)しか行えなくなり、とにかく「一番近くにいる敵を殴る」ことだけを考えます。
弓などの飛び道具の使用は出来ず、持っている場合は捨てて素手で殴りかかることでしょう。
・敵味方の判断はつきますが、まともな会話や攻撃目標の変更は出来ず、また味方の魔法にも抵抗してしまいます。
■バーサーク中は生命力抵抗値に+2されます。
■バーサーク中は、精神の上位精霊であるフューリーの力が強くなり、『種別:精神』に属する魔法の抵抗に+2のボーナスを得ます。
しかし、判断力は低下するために『種別:幻覚』に属する魔法には、逆に抵抗に−2のペナルティがつきます。
■バーサーク中は、生命力の2倍のダメージを負うまで(マイナス生命力に達するまで)気絶・死亡することはありませんが、生命力の2倍を超えた場合、自動的に死亡します。
・生命力が1以上でバーサークしている場合:
サニティ等によりバーサークが解除された場合、通常状態に戻ります。
・生命力が0以下、ダメージが生命力の2倍未満でバーサークしている場合:
生死判定は一切必要ありません。
サニティ等によりバーサークが解除された場合、即座に気絶します。その場合でも、生死判定を行う必要はありません。
・ダメージが生命力の2倍を超えた(生命力が15のオークならば、生命力が-16以下になった)場合:
即座に死亡します。
◆優れた嗅覚を持つ: 匂いに関係する判定には、達成値に+2のボーナスを得る。
◆1レベルのファイター技能を持つ。
◆初期経験点2500点、所持金2D×100ルクス
■ダークエルフ(カオエルフ)
参考イラスト
参考イラスト
A:1D8+4
B:1D8+4
C:1D8+4
D:1D8+4 |
E:1D8
F:1D4
G:1D6+4
H:1D6+6 |
最低/最高:
器用度:10/24 敏捷度:10/24 知力:10/24 筋力:2/12 生命:6/14 精神:12/22
平均能力値:
器用度:17 敏捷度:17 知力:17 筋力:7 生命力:10 精神力:17
|
平均身長 : 150〜155cm
成人年齢 : 150歳(※肉体成長は人間と同じく15歳ほどで成熟しますが、『成人』と社会的に認められるのは150年ほど生きてからです)
平均寿命 : 300〜400歳程度(最大寿命は500歳くらい)
生活費 : 30×2Dルクス
使用言語 : エルフ語 (※グラードの言語を参照)
外見、身体的特徴は非常にエルフに似通っています。ですが最大の特徴はその肌の色です。
黒人とほぼ同じの褐色の肌を持っています。
それ以外はまったくエルフと同じなのですが、その歴史からダーク(闇の)エルフと呼ばれ、特にエルフ族から憎しみに近い敵対意識を持たれています。
現在、社会的にもエルフ族に比べて非常に低く、能力に応じた社会的地位を得られてはいません。そのため裏組織などに雇われていることがほとんどです。
実は、エルフとダークエルフには肌の色――つまり色素以外には生物学上、まったく違いはありません。
ですがその肌の色――そして住む場所の違いや文化の違いにより、約3000年ほど昔に、ダークエルフ種とエルフ種は戦争が勃発した事がありました。それは『シャーウッドの大戦』と呼ばれており、ダークエルフ種はエルフ種の精霊魔法に対抗するため、ある呪術を自分達の体に施しました。
それによりダークエルフ種はエルフ種に存在しない『寿命』と、魔法に対する強い抵抗力を手に入れたのです。
その大戦ではダークエルフ種が敗北し、現在の社会的地位と特にエルフ種からの偏見や差別を受けています。千年前とは言え、エルフ、ダークエルフ種にとっては、ようやく記憶から薄れ始めた出来事なのです。
◆魔法に対して強い抵抗力を持つ: 精神抵抗に+2のボーナス。(カウンターマジックの魔法が常にかかっているものとして扱いますので、カウンターマジックの魔法とボーナスは重複しません)
◆1レベルのシャーマン技能を持つ。
◆プリースト技能を修得できない。
◆初期経験点2000点、所持金2D×200
■ホーミュスー
参考イラスト01
参考イラスト02
A:1D6+6
B:1D9
C:−
D:1D6+18 |
E:1D2
F:1D6
G:2D6
H:1D6 |
最低/最高:
器用度:8/21 敏捷度:1/9 知力:19/24 筋力:2/8 生命:3/18 精神:3/18
平均能力値:
器用度:14.5 敏捷度:5 知力:21.5 筋力:5 生命:10.5 精神:10.5
|
平均身長 : 250cm(平均体重40キロ)
成人年齢 : 100歳(※この年齢になるまで性別が発生しません。性別が発生した時点で成人と認められます)
平均寿命 : 300歳程度(最大寿命は400歳ほどです)
生活費 : 40×2Dルクス
使用言語 : ホーミュスー語 (※グラードの言語を参照)
平均身長は2メートル半もあるにも関わらず、平均体重は40キロ前後と非常に細身な体型をしています。
首は70cm前後と非常に長く、小さな頭部に黒目の大きな瞳。鼻と口はとても小さく、耳は内耳となっており頭髪はありません。
彼等は非常に内面文化が発達しており、他の種族を自分より下位と蔑む傾向があります。実際、エルフを超えた非常に発達した知能を有しており、合理的、論理的な考えを持ちます。
反面身体的にはそれほど頑丈ではなく、特に痛みに関しては非常に敏感で、ちょっとしたダメージでも大変痛がります。
また、独自の衣類文化を持ち、その衣類は大変高級とされます。人間種族が着る、綿、麻などの衣類では肌が耐えきれないため、最低でもシルク以上の服を着なければなりません。衣類には最低でも500ルクス以上の金銭をかけてください。
また、非常に成長の緩やかな種族であり、成人と認められるのは100歳からとなります。赤ん坊の期間は20歳前後まであります。
◆痛みに対して免疫が低い:
生命力にダメージを受けた場合、『ダメージ+7』を目標値とした精神力抵抗を行い、失敗すると失敗したターン分朦朧状態になり、行動不能になる。
例)ホーミュスーは4発のダメージを受けました。彼は『7+4=11』を基準として精神抵抗判定を行わなければなりません。結果9で失敗。彼は2ターンの間、一切の行動を行えません。
◆皮膚が繊細: 衣類には最低でも500ルクス以上の金銭をかける必要がある。
◆足が長い: 全力移動を行なう場合、移動力が敏捷度×5となる。
◆星辰の末裔: セージ技能の占星学に+2のボーナスを得る。
◆1レベルのセージ技能を持つ。
◆プリースト技能を修得できない。
◆ソーサラー技能と非常に相性が良い:
ソーサラー技能を伸ばす場合、シャーマン技能の経験点に準ずます。
ただし、ソーサラー技能とセージ技能の同時取得による経験点の軽減を受けることは出来ません。
◆初期経験点3000点、所持金2D×300
■ボーンレット
参考イラスト1
参考イラスト2
参考イラスト3
参考イラスト4
参考イラスト5
A:1D6
B:1D6+6
C:2D6
D:1D6+2 |
E:1D8+4
F:2D6
G:1D6+6
H:1D4 |
最低/最高:
器用度:8/18 敏捷度:9/24 知力:5/20 筋力:7/24 生命:9/24 精神:8/16
平均能力値:
器用度:13 敏捷度:16.5 知力:12.5 筋力:15.5 生命:16.5 精神:12 |
平均身長 : 150〜160cm
成人年齢 : 10歳(※成長が著しく早い種族でもあります。戦えると判断された時点で成人と認められます)
平均寿命 : 100〜150歳程度(最大寿命は200歳ほどです)
生活費 : 30×2Dルクス
使用言語 : ボーンレット語 (※グラードの言語を参照)
ボーンレットは甲殻族と呼ばれ、骨の一部が外皮を突き破り、額や肩など重要部分を覆った独特の形状をしています。手足は同じ長さであり、身長とあいまってずんぐりとした姿をしています。
約500年ほど前、ボーンレット種のみの巨大な大国が現ジェクト国付近に存在しました。ですが戦闘種族と言われ、一騎撃ちを中心としたこの種独特の戦闘法は他の種族の戦と相性が悪く、約1000年続いたボーンレットの大国は滅んでしまっています。
現在のボーンレットは100〜500程度の小部族を作り、ひっそりと生活をしているか、他国の傭兵などとして雇われています。
ボーンレット種は戦術で敗れはしましたが、個々の戦闘力は凄まじく、『シャイグ・タン』と呼ばれるとある獣の骨を利用した武器で猛然と戦います。この武器は巨大なブーメランの用な形状をしています。
また、武器を用いずとも『パングアム』と呼ばれる独自の格闘技をもっており、その格闘技は同じ長さの手足を利用し、両手をも地面に付き支点として戦うものです。現在のカポエラに似ており、優れたパングアム使いはまるで転がるように見えるそうです。
◆非常に硬質な体: 全ての物理攻撃に対して、1点のダメージ減少ボーナスを得る。
◆魔法に耐性がない: 精神抵抗に−2のペナルティ。
◆最後の底力:
ボーンレット族は生命力が0以下になっても、生死判定に成功すれば『生命力ボーナス+冒険者レベル』ターンの間、戦いつづける事が可能です。
その時ダメージを受ければそれを加算して生死判定を行わねばならず、また一切の戦闘オプションを使用する事はできず、ただ攻撃と回避のみが行えます。
◆シャイグ・タン・オルガルルという種族独自の武器を持つ: 詳しいデータはこちら
◆他の武器の扱いが下手: 上記以外の武器を操る場合、 攻撃力に−1のペナルティが付く。
◆パングアムという、独自の格闘術が使える: パングアム技能の説明はこちら
◆体型が人間と違うために防具(鎧)はオーダーメイドとなる: 防具(鎧)の価格が標準の2倍。
◆1レベルのファイター技能またはパングアム技能を持つ(自由に選択可能)。
◆プリースト、ソーサラー技能を修得できない。
◆初期経験点2500点、所持金2D×200
■ラーバード
参考イラスト
参考イラスト
A:1D6
B:2D6
C:1D6+3
D:1D6 |
E:2D6
F:1D6+6
G:2D6
H:1D6 |
最低/最高:
器用:3/18 敏捷:6/21 知力:5/15 筋力:9/24 生命:9/24 精神:3/18
平均能力値:
器用:10.5 敏捷:13.5 知力:10 筋力:16.5 生命:16.5 精神:10.5
|
平均身長 : 180cm
成人年齢 : 40歳(※肉体成長速度は人間と同じですが、ラーバード社会では大人とみなされるのがとても遅いのが特徴です)
平均寿命 : 50〜70歳程度(最大寿命は100歳程度です)
生活費 : 30×2D+100ルクス
使用言語 : ラーバード語 (※グラードの言語を参照)
褐色の肌を持つこの大型種の最大の特徴は、その四本の腕にあります。それ以外は人間と姿は酷似していますが、その文化は人社会と比べ、非常に異質なものです。
ラーバード種の中には、千人に一人程の割合で、五本以上の腕を持つ者が生まれてくることがあります。それは『選ばれし子』とされ、ラーバード種を導くための王となるための教育を受けることになります。
現在、カルティア国の更に北西にあるラーバード種唯一の王国の現王は、腕が七本あると言われています。
ラーバード種は姓が前、名が後に来ます。そして姓名ひとまとめでその人物を表します。姓は必ず一音――つまり一文字です。
例えば『ズジマ』というラーバードがいた場合、『ズ』が姓であり、『ジマ』が名となります。
その子ならば『ズ』が必ず前に来るというわけです。例えばズナザ。ズギシ。などです。
ラーバードは成人すると額を剃り上げ、額と右肩に刺青を行います。これが成人の儀であり、戦士、王族になるとその他の場所にも特別な刺青を施します。
ラーバード種は麻薬信仰と呼ばれる独特の信仰があり、劇物を用いる事によりその信仰と己を鍛え上げる手段としてもちいります。ラーバード種は幼い頃から少量の麻薬を摂取し、その耐久性を上げていきます。
そして常人ならば即座に廃人化するような純度の高い薬物にも耐え得る耐久性を修行を交えて作り上げ、強力な副作用を伴うものの、特別な回復力を持つ傷薬や興奮剤などを使用するのです。
◆四本腕である:
■ラーバードは四本の腕をいかして、三本以上の武器を同時に攻撃に使うことが可能です。
その場合(持っているだけの武器はカウントしません)、それぞれの武器には次のような修正がかかります。
使用武器の本数
|
使用武具の最高筋力
|
攻撃力へのペナルティ
|
1本目
|
筋力 |
−2
|
2本目
|
筋力 |
−2
|
3本目
|
筋力÷2 |
−4
|
4本目
|
筋力÷2 |
−4
|
■三つ以上の武器を使用して戦う場合、強打扱いとなり、回避力に−4されます。また強打オプションはすでに使用されていると解釈され、クリティカル値の低下、追加ダメージの増加は行えません。
■軽量戦闘あるいはシーフ技能による戦闘を行なう場合、全ての武器はキャラクターの筋力の半分(端数切り上げ)まででなければなりません(4分の1にする必要はありません)。
■この攻撃は、別の目標にも攻撃を行うことができます。
|
■二つの武器を使用して戦う場合、両手武器が二本であっても通常の二刀流ルールを使用します。しかし、オプションとして四本腕ルールでも攻撃できます。
例)両手剣を二本もったラーバードは、攻撃力−2/−4の修正を受ける通常二刀流と、攻撃力−2/−2、回避−4の修正を受ける四本腕ルールによる攻撃を選択することが出来ます。
■盾で攻撃しない場合、盾を持っている腕は武器を持っている腕としてカウントしません。
例)二刀流状態のラーバードが盾を持つと、二本の腕に武器を所持してると判断し、二刀流ルールを使用します。
例2)両手剣を持ったラーバードが盾を持つと、通常の修正で攻撃でき、盾の回避力ボーナスを得ることができます。
■ルールブック中、ソーサラー技能の記述等で、『両手』とある場合は『二本の腕』と読み替えます。
■攻撃時に二本の腕しか使わない場合でも、同一ラウンドに残りの腕で『魔法や呪歌を使用する』、『武器を拾う』、『クロスボウを巻き上げる』などの行為は行えません(ソードワールドのルールから、自明の事ですが)。
■両手利きの場合、二本の腕が利き腕であるとし、二刀流の場合のみ攻撃力−2/−2の修正で攻撃することが出来ます。
四本の腕で攻撃する場合は、特に変更点はありません。
◆麻薬信仰:産まれた時からラーバードは様々な毒物を少量ずつ摂取することにより、他の種族には摂取不可能な強い毒性の薬物(もはや劇薬)を摂取することにより、強力な効能を手に入れることができます。
これらは基本的に飲み薬ですが、他の種族にとってはこれらは『飲む』などと連想すらできないほど酷い味と匂いがするため、服用することができません。
薬は一度に二種類同時に使用する事は出来ません。毒性値の強い物のほうが効果を表し効果の出ない方は無効化されます。
同じ効能を持つ魔法とは効果は累積しません。
購入判定は他のアイテムと同じように基本的にセッション終了時に一度行えます。もちろん、購入の機会がなかったとして、購入判定ができない場合もあるでしょう。それは各GMが判断してください。
薬物名
|
毒性値
|
価格
|
購入判定
|
副作用
|
幻覚の薬 |
8
|
25
|
-
|
使用時に幻覚を見る。酷い場合はそれを真実だと思い込む。 |
幻覚を見る薬。戯れに使用します。しかし比較的軽い薬の為か他の種族でも使う事が出来るのうえにタバコ並の習慣性があり、現在問題になっています。なお、ラーバード種はこの薬を特に購入しなくても日常的に(生活費の枠内で)所持しています。
ラーバードにとっては酒やタバコと同じくらいの嗜好品ですが、他種族にとっては立派な麻薬です。この薬だけ特別に他の種族でもラーバードと同じ判定で使用する事が出来ますが、毒性値の判定に失敗すると、服用者はその幻覚を真実として受けとってしまい、狂喜したり幻覚に怯えたりします。
そのため、現在ラーバードには他種族にこの薬を販売する事が無いよう求められています。なので、他の種族が購入する場合は購入判定で8以上の出目を出す必要があります(また、GMは、基本的に判定をする許可を与えるべきではないでしょう)。
|
陽気な薬 |
10
|
25
|
-
|
高揚しすぎて感情の起伏が激しくなる、迷惑。 |
気分を高揚させ陽気な気分にさせます。
明るく陽気になり、誰とでも仲良くできます。効果時間は6時間。 なお、他の種族が購入する場合は購入判定で8以上の出目を出す必要があります(また、GMは、基本的に判定をする許可を与えるべきではないでしょう)。
|
美声の薬 |
11
|
100
|
-
|
効果が切れると喉が痛くなり、喋り難くなる。聞き苦しい為声に関する判定に-2の効果。 |
喉がすっきりし声が良く通るようになります。綺麗な声が出るようになり、バード技能など声に関する判定に+1の効果があります。効果時間は1時間。
なお、他の種族が購入する場合は購入判定で8以上の出目を出す必要があります(また、GMは、基本的に判定をする許可を与えるべきではないでしょう)。 |
興奮の薬 |
14
|
200
|
-
|
効果が切れると気分が悪くなり、全ての行動が−2になる。 |
恐怖心を麻痺させる事で戦闘に集中できるようになる薬。別名“戦士の薬”と言われ戦いに赴く時良く使われます。
服用すると攻撃力+2、回避力−2され、気分が高揚します。恐怖心が完全に麻痺し、逃げるためには精神力抵抗を行わなければなりません。達成値は基本を『10』とし、状況に応じて加減してください。効果時間は6時間。
なお、他の種族が購入する場合は購入判定で9以上の出目を出す必要があります(また、GMは、基本的に判定をする許可を与えるべきではないでしょう)。
|
鋭敏の薬 |
12
|
200
|
-
|
感覚が鋭敏になり、強い刺激に非常に敏感になる。 |
一時的に神経系を異常に鋭敏化させます。全ての感覚機能が強化されますが、痛覚が増すなど弊害もあります。
この薬を服用すると、全ての感覚に関係する判定に+2のボーナスされます。ただしあらゆる刺激が増すため、強い刺激には非常に敏感になります。ランプを直視すれば太陽を直視したように、耳元で大声を出されればすぐ側に雷が落ちたかのようなショックを受けます。
また痛覚も増しているために、ダメージを受けた場合『ダメージ+7』を基準として精神力抵抗判定を行い、失敗すると失敗したターン分朦朧状態になり行動不能になります。効果時間は3時間。
この薬物には副作用はありませんが、効能そのものが副作用とも言え、昔はラーバードの拷問に使用された事もあります。
なお、他の種族が購入する場合は購入判定で9以上の出目を出す必要があります(また、GMは、基本的に判定をする許可を与えるべきではないでしょう)。
|
抵抗の薬 |
12
|
200
|
-
|
効果が切れるとその余りに無謀な行動、発言を冷静に思い起こす事ができ、穴があったら入りたくなるほど恥ずかしくなる。 |
気分を高揚させ何でも出来る気分にさせる。自信が付くが“ぼうやの薬”と馬鹿にされた別名があります。この薬を服用すると圧倒的な自信を持つことができ、その自信から抵抗ボーナスが+2されます。
ただし自信過剰となり、あらゆる状況を極端に楽観視し、無謀な行動を取ってしまいます。効果時間は6時間。
なお、他の種族が購入する場合は購入判定で9以上の出目を出す必要があります(また、GMは、基本的に判定をする許可を与えるべきではないでしょう)。
|
回復の薬 |
12
|
200
|
-
|
意識を失う。 |
意識を失う代わりに新陳代謝を活発にする薬で“快眠の薬”と茶化されたりしますが、その効果は絶大です。
この薬を服用すると、完全に意識を失い、解毒しない限り目を覚ましません。しかし代わりに一時間に一点の割合で生命力が回復します。
効果は6時間で、効果が切れると必ず目が覚めます(当然精神力も回復します)。
なお、他の種族が購入する場合は購入判定で9以上の出目を出す必要があります(また、GMは、基本的に判定をする許可を与えるべきではないでしょう)。
|
英雄の薬 |
13
|
1000
|
10
|
効果が切れると全能力値に-6のペナルティ。 |
痛覚を麻痺させ気分が落ち着く薬。別名“死神の薬”と言われています。一族の存亡をかける時など重要な局面で使用されます。
珍しく液体で芳醇な香りと濃厚な味わいです(あくまでラーバード種にとって)これは手向けの意味もあります。
この薬を服用すると、生命力の倍に達するまで気絶せず、冷静に戦う事ができます。ただし生命力の倍に達すると生命力判定を行うことなく自動的に死亡します。オークの『バーサーク』とは違い、様々な行動を冷静に取ることができます。
生命力を下回る状態の時、そのまま放置しておくと解毒しない限り6時間後に自動的に死亡します。解毒を行えば生死判定を行うことができ、成功すれば気絶します。
効果が切れると非常に体がだるくなり、全能力値に-6のペナルティが課せられます(生命力、精神力も-6されます)。これは特別な栄養剤(1000ルクス相当)を摂取するか、完全な休養を一週間取らなければ回復しません。
なお、他の種族が購入する場合は購入判定で11以上の出目を出す必要があります(また、GMは、基本的に判定をする許可を与えるべきではないでしょう)。
|
怪力の薬 |
13
|
1000
|
11
|
効果が切れると全身筋肉痛になり、以降運動系の全行動に-1のペナルティ。 |
普段は体を壊さないように押させてある力を無理やり引き出します。
この薬を服用すると、能力値の『筋力』の数値が倍になり、それに伴って追加ダメージもアップします。効果時間は18ターン。
ただし過剰な筋肉運動を行うため、毎ターンの最初に基準値『10』の生命力抵抗を行う必要があり、失敗すると3点、成功すると1点のダメージを受けます。これは行動しなければダメージはありません。
また、故障の可能性が常に付きまとい、判定時に一ゾロを振れば使用個所の骨が折れ、以降直すまで使用個所が使えなくなります。
骨折が完治するには『リフレッシュ』などの強い回復魔法か、3セッションの時間が必要です。
なお、他の種族が購入する場合は購入判定で12以上の出目を出す必要があります(また、GMは、基本的に判定をする許可を与えるべきではないでしょう)。
|
◆ロック・クライミングが得意: 登攀判定に+2のボーナス。
◆薬物に強い耐性を持つ: 毒や薬物に対する生命/精神抵抗に+2のボーナス。
◆スティング・ハガーという種族独自の武器を持つ: 詳しいデータはこちら
◆特殊な体型のため、防具(鎧)はオーダーメイドとなり、製作に時間がかかる: 防具(鎧)の価格が標準の3倍。またキャラクター作成時を除き、発注から入手までに3セッションの期間がかかる。
◆3レベルのファーマスィスト(薬学師)技能を持つ: この技能に含まれる能力には、『薬品学』(セージ技能の物と同等)があります。
◆プリースト技能を覚える事ができない。
◆初期経験点3000点、所持金2D×200
■フェンラン
参考イラスト
参考イラスト
A:2D3+4
B:2D3+5
C:1D6+4
D:4D3 |
E:1D6+2
F:1D6+2
G:1D3+2
H:3D6 |
最低/最高:
器用:13/21 敏捷:12/21 知力:9/22 筋力:6/16 生命:6/13 精神:6/23
平均能力値:
器用:17 敏捷:16.5 知力:15.5 筋力:11 生命:9.5 精神:14.5
|
平均身長 : 155〜160cm
成人年齢 : 50歳(※肉体の成熟速度は人間と同じで15歳ほどで成熟しますが、『成人』と社会的に認められるのは50歳を過ぎてからです)
平均寿命 : 150歳程度(最大寿命は200歳くらいです)
生活費 : 30×2Dルクス
使用言語 : エルフ語 (※グラードの言語を参照)
この種族の最大の特徴は、やはり背中に生えた翼でしょう。高域に居住を構えるフェンラン種は、あまり地上に降りる(通常空を飛んで生活しているという意味ではありません)事はなく、種族のみで50〜100前後の集落を構えるのが通常です。
背中の翼が目立つため、「飛行」というイメージが強いフェンランですが、実際フェアリー種などに比べあまり飛行は得意ではありません。せいぜい二分間前後しか飛行できず、またフェアリー種のようにその場に滞空などはできません。
非常に自然主義な種族で、エルフ、ライグル種などと懇意にする事が多い種族です。
◆飛行能力がある:
■静止、通常移動、全力移動の他に、飛行による移動を選ぶ事ができます。飛行移動中は敏捷度×5の移動力で飛行することができます。
■飛行を行うためには以下の条件があります。
・鎧はソフトレザーまで、かつ筋力の半分以下であること。
・立った状態から飛行状態に移行するには1ラウンドかかります。その間他の行動は一切取れず、移動は3m以内に限られます。
・連続して飛んでいられるのは、自分の生命力に等しいラウンド数だけです。
■飛行移動中に取れる行動は以下の通りです。
・鞘に入れておいた武器などを構える
・手から手へ武器を移す
・接敵状態から離脱(逃亡)する
敵を引き受けてくれる味方がいない場合、ラウンド最後の行動となりますが、回避力にペナルティはありません。
・近接武器を構えて攻撃する
すでに構えている近接武器で攻撃する、の処理に従います。
・武器を持ち替えて攻撃する
すでに構えている近接武器(飛び道具)で攻撃する、の処理に従います。
・すでに構えている近接武器で攻撃する
武器の形状に関わらず戦闘オプションの突撃を使用したのと同じ扱いになりますが、その他の戦闘オプション(防御専念・強打・狙撃・なぎ払い・組み合い・体当たり・部位狙い)及び『両手で同時に攻撃』『盾による体当たり』『パンチ・キック・エルボー以外のパングアム技』を使用出来ません。
そのまま接敵状態になることなく「飛びぬける」事が可能です。
・すでに構えている飛び道具で攻撃する
ただし、攻撃力に−2のペナルティが付きます。
(これ以外の行動、たとえば魔法使用・集中の持続・呪歌の使用などを行うことは出来ません)
◆優れた視覚を持つ: 遠くを見渡す視覚に関する判定に+2のボーナス。
◆種族的に遠視: 『鍵開け』などの細かい作業の判定に−1のペナルティ。
◆翼が邪魔 : 『潜伏』および『カモフラージュ』の判定に−1のペナルティ。
◆足腰の能力が退化: 通常移動時の移動力が敏捷度の3分の2(端数切り上げ)、全力移動時の移動力が敏捷度×2となる。
◆特殊な体型のため、防具(鎧)はオーダーメイドとなる: 防具(鎧)の価格が標準の3倍。
◆1レベルのレンジャー技能を持つ。
◆プリースト技能を覚える事ができない。
◆初期経験点3000点、所持金2D×150
■ライグル
参考イラスト
参考イラスト
参考イラスト
参考イラスト
A:2D6
B:1D6+6
C:1D6+6
D:1D6−6 |
E:2D6
F:2D6
G:4D3
H:1D6+3 |
最低/最高:
器用:9/24 敏捷:14/24 知力:2/12 筋力:4/24 生命:6/24 精神:8/21
平均能力値:
器用:16.5 敏捷:19 知力:7 筋力:14 生命:15 精神:14.5
|
平均身長 : 160〜165cm
成人年齢 : 12〜15歳(※肉体成長速度は人間と同じなので15歳で大人になります。それより若くても一人前に生活を営めればライグル社会では大人とみなされます)
平均寿命 : 50歳程度(最大寿命は80歳くらいです)
生活費 : 30×2Dルクス
使用言語 : ライグル語 (※グラードの言語を参照)
通称獣族。長い犬歯と尻尾。そして獣種の耳を持った種族です。
ライグル種は深い森の奥に家族単位で生活しています。ですが家族単位とは言え、多産な種族なのでその数はだいたい100前後にもなります。非常に野生的、原始的な生活を営んでおり、火を一切使いません。
ライグル種は非常に朴訥で、また『友』という概念が非常に深い種族です。
反面、『恨み』や『憎しみ』という概念が乏しく、ライグル語には『宿敵』や『仇敵』いう意味を持つ言葉が存在しないそうです。
“敵”という言葉は、人間種などにとっては、極めて広い意味を持ちます。ライグル語に『敵』という概念がないのは、恨みや憎しみなどにより相手と短期長期に対立関係となることはないという意味です。
その場限りで危険を及ぼすもの ― 直接的危険に加え、肉食獣や、自然界に存在する危害をくわえうるもの全てに適用されますが ― は、ライグルも“敵”だと認識します。
ただし、そこにいるだけで襲う気配がなければ、それは敵ではなく自然の一部というだけです。あくまでそれらが「自分や仲間に危害を加えようとするとき」に、追い払うべき敵となるのです。
ライグル種は近年、他種族との交流を持とうと若いライグル種が様々な国へと足を運んでいます。ですが生粋の『お人よし』なため、満足な生活を営めるライグル種はあまり多くありません。他の種族に騙される事が多く、しかも本人たちは騙されたと思っていない。などという不幸話を良く聞きます。
ですが優れた精霊使いであり、そして絶対に仲間を裏切らないライグル種は、友とすれば非常に心強い種族でもあります。
◆四足移動能力を持つ:
・静止、通常移動、全力移動の他に、四足歩行による移動を選ぶ事ができます。四足移動中は敏捷度×4の移動力で走ることができます。
・四足移動中には、全力移動中に出来るすべての行動が取れますが、両手に物を持つことは出来ません。
◆動物への共感能力を持つ: 会話はできないが、現在の動物の気分などがかなり詳しく知ることができる。
◆炎が嫌い:
炎系の攻撃(ファイアウェポンのかかった武器、炎系のダメージ魔法、炎を吐く攻撃等)を受けた場合、「7+ダメージ」を目標値とした精神抵抗を行います。
例):炎によって5点のダメージを受けた場合、7+5で目標値は12。
この恐怖判定に失敗し、恐慌状態に陥ったライグルは下記の恐怖表の結果に従い、18ラウンドの間ペナルティを受けます。
恐慌状態はサニティや他の種別:精神の魔法によって解除できます。また、ファナティシズムの魔法の影響下にある場合、その達成値(魔法強度)が恐怖判定の目標値以上であるならば恐怖判定を行う必要はありません。
◆金属が嫌い: 金属鎧を着用する事が出来ない。(武器は構わない)
◆精霊に好かれる: シャーマンマジックを使用する場合、達成値に+2のボーナスを得る。ただし人と争う事が苦手なライグル種は、『抵抗:なし』以外の魔法を使用した場合には+2のボーナスは得られない。
◆優れた嗅覚、聴覚を持つ: レンジャー技能の『足跡追跡』『危険感知』『聞き耳』『天候予測』『捜索』判定に+2のボーナス。
◆盗みなんてとんでもない: シーフ技能の中で、盗みに関連する事柄を覚えようとしない。
軽業や登攀技能は生来的に合っているようです。具体的には戦闘以外の器用度に関係するシーフ技能を使用出来ません。(例外として『罠の設置、解除』の能力は使用することが出来ます)
◆1レベルのシャーマン技能を持つ。
◆1レベルのレンジャー技能を持つ。
◆プリースト、ソーサラー技能を覚える事はできない。
◆初期経験点2000点、所持金2D×100
炎に対する恐怖表
2D |
結果 |
2/3 |
ライグルは恐慌状態からバーサークする。攻撃点+2、回避点−4。知性を持つ者でも理性的な行動はとれなくなり、魔法などは使えない |
4 |
ライグルは恐怖に襲われ、行動が妨げられる。あらゆる成功ロールに−1のペナルティを受ける |
5 |
ライグルは恐怖に襲われ、行動が妨げられる。あらゆる成功ロールに−2のペナルティを受ける |
6 |
ライグルは恐怖に襲われ、行動が妨げられる。あらゆる成功ロールに−3のペナルティを受ける |
7 |
ライグルは逃げ去る。それが不可能な状況のときはバーサークする |
8 |
ライグルは逃げ去る。それが不可能な状況のときはペナルティ−3で行動 |
9 |
ライグルは逃げ去る。それが不可能な状況のときは恐怖に凍りつき、一切の行動ができない |
10/11 |
ライグルは恐怖に凍りつく。一切の行動ができない |
12 |
ライグルは恐怖のあまり気絶する。自然に意識を取り戻すまでは1時間が必要 |
■パクタック
参考イラスト
参考イラスト
参考イラスト
A:1D6+2
B:1D8+3
C:1D6+5
D:1D8+1 |
E:1D8+1
F:1D6+3
G:1D4+6
H:1D6+4 |
最低/最高:
器用:7/19 敏捷:10/22 知力:8/22 筋力:6/18 生命:11/19 精神:12/20
平均能力値:
器用度:13 敏捷度:16 知力:14 筋力:12 生命力:15 精神力:16
|
平均身長 : 100〜110cm
成人年齢 : 12〜15歳(※肉体成長速度は人間と同じなので15歳で大人になります。それより若くても一人前に生活を営めればパクタック社会では大人とみなされます)
平均寿命 : 50歳程度(最大寿命は80歳くらい)
生活費 : 30×2Dルクス
使用言語 : パクタック語 (※グラードの言語を参照)
ピャクタック、またはシャクチャックとも称されます。ぬるっとした肌に様々な体色、二足歩行のカエルの様な容姿をしています。強い脚力と長く伸びる舌が特徴です。
種族としてソルト信仰しており好奇心旺盛です。理論や理屈よりも直観や発想を得意とし、非常に独特な文化を展開しています。
彼等の種は川辺や湖の付近に生活圏を必ず形成し、水を大変重要視します。なぜなら彼らの子供は幼生時代は『ピョルト』と呼ばる大きなオタマジャクシのような姿をしており、エラで呼吸をするため水の中で生活する必要があるからです。そのため街で生活しているパクタックは必ず成人です。
非常に水が重要かつ密接に生活と関係しているため、パクタックのほぼ全員が水を司るソルトを信仰しています。パクタックにとってはソルトは『アルソルト』と呼ばれ、随一神として強く信仰します。
薀蓄:パクタックはアルカーナ神の事を『カーナ』と称します。この『アル』という言葉には古語で『随一』『唯一』などのニュアンスに似た意味があるそうです。
彼等は水を汚す者を許しません。川や海、湖は家であり故郷であり神殿でありソルト神の体だと考えているからです。普段はノー天気でマイペースな彼らでもこの時だけは団結し対抗します。
◆シャーマン技能を持つ場合、1レベル魔法『ファイアボルト』の代わりに『ライト・インパルス』を覚える。※使用条件の精霊がサラマンダーからウンディーネになります。
呪文名 |
消費 |
距離 |
範囲 |
時間 |
種別 |
拡大 |
抵抗 |
効果 |
ライト・インパルス
(ウンディーネ/水) |
5 |
10m |
個人 |
一瞬 |
ダメージ(水系) |
達成、距離、数、ダメージ |
効果減少 |
打撃力10の水 |
この魔法を使用するには、術者の周囲10m以内にコップ一杯分以上の水(もしくは支配されているウンディーネ)が必要です。その水の中から最大10m届く水流が走り、目標を捕らえます。この魔法の水流は必ず命中し、目標は打撃力10(抵抗に成功していれば打撃力0、クリティカル無し)のダメージを被ります。
|
◆水中適応能力:
・水中戦闘でペナルティがありません。但し鎧は必要筋力の半分のソフトレザーまでで、これを超える場合は他の種族と同様のペナルティを受けます。
・必要筋力の半分以下の片手武器であれば、形状に寄らず水中での攻撃に使用出来ます。
・水中での呼吸は出来ませんが生命力分間の間、息を止める事が出来ます。
◆地上での移動速度が遅め: 通常移動時の移動力が敏捷度の3分の2(端数切り上げ)、全力移動時の移動力が敏捷度×2となる。
◆優れた跳躍力を持つ:
冒険者技能での幅跳び・高飛び判定を以下の目標値で行なえます。シーフになってもこの基準は変わりません(ジャンプ力のほうが優れているので、人間から学ぶ物が少ないのです。棒高飛び、棒幅跳びは使用可能になります)。
起ち幅飛び: 4mで5、20cmごとに+1 高飛び :4mで5、5cmごとに+1
幅跳び : 8mで5、40cmごとに+1 棒高飛び* :6mで5、20cmごとに+1
棒幅跳び* :12mで5、60cmごとに+1 *=シーフ技能でのみ使用可能
◆舌が長い: 2mまで舌が伸び、ボタンを押す・取っ手を引っ張る・小さな物を取るなど簡単な事が出来る。ノブを回すなどの細かい作業は不可能。
◆熱さ、寒さの変化に非常に弱い: 炎系、冷却系の攻撃を受けた場合、追加で1点のダメージを受ける。
◆乾燥に弱い:
一日の水分補給が人間の倍必要です。
十分な水分が補給できない場合、回復不能なダメージを一日1点受けます。これにより生命力が0になっても、生死判定が必要になります。
回復には十分な水分を摂取して安静にする必要になり、必要な水分と休養を取れば一日1点改善されて行きます。
◆特注の水袋がある:
『ケルル』と呼ばれる特殊な水草を使った水袋がパクタックの街では売っており、救命具の緩衝材の代わりに水を入れたようなもので、『背負う』というより『着る』ような感覚で水を運ぶ事ができます。このケルルは最大で必要筋力リットルの水を楽に持ち運ぶ事ができ、また表面から適度に水が気化して肌を潤わせます。このケルルに水が満たされてる時は『ウォータースクリーン』の魔法と同じ効果を得ることができます。値段:200ルクス。
パクタック以外が着用すると、風邪を引きます(濡れた服を着ているようなものなので)。
◆体型が人間と違うために防具(鎧)はオーダーメイドとなる: 防具(鎧)の価格が標準の2倍。
◆プリースト技能を持つ場合、必ずソルト神を信仰する。
◆初期経験点3000点、所持金2D×200
■コボルト
参考イラスト
A:1D8+2
B:1D6+2
C:1D8+2
D:1D8 |
E:1D6
F:1D3
G:1D6+6
H:1D6
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最低/最高:
器用:6/18 敏捷:6/18 知力:4/18 筋力:2/9 生命:8/15 精神:8/18
平均能力値:
器用度:12 敏捷度:12 知力:11 筋力:5.5 生命力:11.5 精神力:13
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平均身長 : 110cm
成人年齢 : 15歳
平均寿命 : 50歳程度(最大寿命は80歳くらいです)
生活費 : 30×2Dルクス
使用言語 : 共通語、地方語 (※グラードの言語を参照)
ヨークシャテリア犬のような外見の頭を持つ小型の種族で性格は誠実で忠実、そして臆病……と見られています。
決して臆病な訳ではないのですが、周りの微妙な変化を瞬時に感じ取る鋭敏な感覚と目に見えない危険を感じる事が出来る為、非常に危険回避能力が高いです。
その高い危険回避能力の為に危険に立ち向かう場合、本能的に反応し足がすくんだり時には逃げ出してしまいます。
争う事が好きな種族ではなく、危険が迫った場合でも争う事は少なく、身を固めやり過ごすかそのまま逃げ出します。
感覚が鋭敏で、また手先が器用なので細かい作業場で単純作業をやっている姿を良く見かけます。
コボルト種は自分たちだけで集落を作る事はなく、他の種族に護って貰う形で共存しています(コボルトはその種族のお世話をする)。
よく伝説で『コボルトは銀を腐らせる』という言葉がありますが、これは完全な侮蔑用語です。現在では『無知蒙昧な発言』として、逆に発言者が蔑視対象になるでしょう。
元々はパイフールゥ種、ホーミュスー種などに使役する形で生活していた事がほとんどなのですが、異種族が混在した大きな街がいくつもある現在、コボルト種は街に入り、主に人間種、エルフ種、ドワーフ種――そしてゴブリン種に『奉仕』している姿を良く見かけます。もっとも、それがコボルト種にとって幸せになりうるのかは分りませんが……。
◆暗視能力を持つ。
◆しぶとい: 生命力抵抗に+2のボーナス。
◆逃げ足が非常に速い: (逃走時に限らず)全力移動を行なう場合、移動力が敏捷度×5となる。
◆手先が器用: 戦闘以外の器用度を基準とした全ての判定に+1のボーナス。
◆隠れるのが得意:『潜伏』および『カモフラージュ』の判定に+1のボーナス
◆感覚が鋭敏: 五感を使う全ての知覚判定に+1のボーナス。
◆危険感知: レンジャー技能に含まれるものと同等の危険感知能力を生来身につけており、冒険者レベルの半分(端数切上げ)+知力ボーナスで危険感知を行なうことができる。
◆臆病:
戦闘など命の危険にさらされた時判定する。基準値7に危険度をペナルティとして加えて精神抵抗で判定します。危険度はGMが状況に応じて設定してください。
失敗すると足がすくんでそのターンは攻撃的な行動をとる事が出来ません。一ゾロで失敗すると全てを捨て逃げ出してしまいます。
◆耐え忍ぶ:
コボルトだけが使用出来る、特殊な戦闘オプションです。
防御専念の一種で、宣言したラウンドには攻撃・魔法などいっさいの行動を取れません。
そのかわり、自分の回避力と抵抗力に+2のボーナスを得ることが出来ます。
◆3レベルのサーバント(召使い)技能を持つ。
◆初期経験点3000点、所持金2D×100
■ケンタウロス
A:2D4
B:2D4+2
C:2D6
D:1D6 |
E:2D6
F:1D6+6
G:2D6
H:2D6
|
最低/最高:
器用:4/18 敏捷:4/22 知力:3/18 筋力:8/24 生命:8/24 精神:4/24
平均能力値:
器用度:11 敏捷度:13 知力:10.5 筋力:16 生命力:16 精神力:14
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平均身長 : 200cm(馬部分の体高は120cm)
平均体重 : 300キロ
成人年齢 : 15歳
平均寿命 : 50〜70歳程度(最大寿命は100歳くらい)
生活費 : 40×2Dルクス
使用言語 : ケンタウロス語 (※グラードの言語を参照)
参考イラスト01
ケンタウロスは各地の草原や高原を渡り歩く狩人の民です。その文化思想は『草原の民』と自他共に称するように、自然を愛し自然とともに生きるものとなっています。そのため、主にライグル種、フェンラン種と懇意です。
ケンタウロスは『風の気配』を感じ取れる能力を持ち、そのためか、彼らは自分たちの魂は自然全体から風に乗って流れ出したものであり、死ねば魂は風に乗って自然に帰ると考えています。
また、彼らの文化には『文字』はありませんが、これは、文字は風を舞う言葉を繋ぎ止めるものとして忌避されているからです。そのため、文字が読めることが必須のセージ技能、ソーサラー技能および知識系の一般技能を修得することは出来ません。また、その宗教観から、プリースト技能を修得することも出来ません。
彼らはグラード大陸の東部にあるカハ平原に多く生息し、特にファーレン公国ではケンタウロスが人口の三割を占め、主要種族となっています。彼らは、家族単位での集落移動を繰り返し、定期的に各集落が合流して『大会合』と呼ばれる族長会議を開きます。
近年では、族長会議の意向により、若きケンタウロスを見聞修行のために人間社会に向かわせることもあるようです。
ケンタウロスは、額や二の腕などの目立つ場所に、自らの鬣(たてがみ)を編みこんだ色布を巻いています。これは、自らの部族を表したり、部族での己の役割を表すもので、彼らにとっては自分の存在を示す、大事なものです。
なお、ケンタウロスは、上半身(人間部)だけではなく、下半身(馬部分)も服を着ています。服の形状は出身部族によって変わりますが、隠すべきものは隠しているということです。
◆馬の下半身を持つ:
■全力移動時は敏捷度×5mで移動することができます。
■幅跳びおよび高飛びをする場合、+2のボーナスがあります。
■人間男性程度の重量であれば、その背に載せて走ることが出来ます。
・ただし、乗っている人は、ケンタウロスが1ラウンドに3メートル以上の移動をした場合、攻撃・魔法使用・集中の持続・呪歌の使用などを行うことは出来ません。
・乗っている人が戦闘中に攻撃および回避をするには、冒険者敏捷で目標11を出す必要があり、失敗すると落馬します。落馬した際のルールは『乗馬』ルールを参考にしてください。
手綱と鐙(あぶみ)があれば、目標値は7まで下がりますが、誇り高いケンタウロスが馬として扱われるのは許さないでしょう…
■ギャロットを除く2Hの接近武器でチャージすることが出来ます。チャージルールは、『突撃』戦闘オプションに準じます。
◆大きな下半身が邪魔:
・『登攀』をする場合、「持っている荷物が多く、重い」状態とみなして、目標値に+2のペナルティがあります。
また、さらに重い荷物を持っている場合(例えば人を乗せているなど)、目標値+2のペナルティは重複します。
・『潜伏』および『カモフラージュ』判定に−1のペナルティを負います。
・ケンタウロスが他の馬に乗って、冒険者技能の『乗馬』能力を使うことは出来ません(まず、乗ることが難しいでしょう)。
◆風の恩恵:
・『風の気配』を感じ取ることができます。これは対象シルフ限定のセンスオーラとして扱います。
・シルフがいる場所では、あらゆる知覚判定に+1されます。逆に、シルフがいない場所では、感覚が正常に働かないため、全ての判定に−1されます。これは、コントロールスピリットシルフでは克服できません。
◆優れた視覚を持つ: 遠くを見渡す視覚に関する判定に+1のボーナス。なお、上記シルフの恩恵と重複するため、屋外では+2のボーナスとなる。
◆特殊な体型のため、防具(鎧)はオーダーメイドとなり、製作に時間がかかる: 防具(鎧)の価格が標準の3倍。またキャラクター作成時を除き、発注から入手までに3セッションの期間がかかる。
◆文字を覚えない: 文字の読み書きが前提となる知識系技能(セージ、ソーサラー、その他知識系一般技能)を修得できない。
◆プリースト技能を修得できない。
◆初期経験点3000点、所持金2D×100
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