他のGMが使ってもいい設定(NPC設定・モンスターデータなど)を、ご自由に投稿どうぞ。 それ以外の記事は原則として感想投稿は禁止です。 |
追加アイテム(http://www4.famille.ne.jp/~hitogata/gurrad/world/new_list_item.html)
の「追加アイテム3」に示されている『変装道具』『虫眼鏡』『集音器』『迷彩服』についての取り扱い指針です。
上記道具は、それぞれ「変装に+1」「探索・罠発見に+1」「聞き耳に+1」「潜伏・カモフラージュに+1」とシーフ/レンジャー能力へのボーナスがありましたが、2006年1月24日付けでそれらのボーナスは削除されました。
ただし、GMは、そのセッションに限り、ボーナスを与えてもよいです。下記は、その際の参考にしてください。
・アイテム『変装道具』
「変装」は、髪形や服装の変化・表情の変化などで必要十分なことも多い。しかし、適切なメーキャップを施せばより効果的な場合も多いものです。
そのため、GMは、「変装」を行うシーフ技能保持PCにどのような姿に変装するのかを聞き、“メーキャップが変装に効果的&メーキャップを行う時間がある”場合に、「変装」判定に+1の修正を与えても構いません。
(※逆に、『変装道具』を持っていない場合には「変装」に−1などとする方法もあります。GM次第)
・アイテム『集音器』
集音器は、音を拡大する、今で言う補聴器と同一のものです。小さい音をクリアに拾えますが、大きい音はより大きく拡大されます。
そのため、“雑音があまりない状況で小さい音”を拾う場合は、GM判断で「聞き耳」に+1のボーナスを認めても構わないでしょう。
ただし、集音器を使用中に、絶叫など、きわめて大きな音が発生した場合、しばらくの間は「聞き耳」に−2程度のペナルティを与えた方がよいでしょう(耳が一時的に遠くなるため)。
・アイテム『虫眼鏡』
GM判断で「宝物鑑定」に+1の効果を認めてもよいです。
「探索」および「罠発見」については、部屋の片隅など、“きわめて狭い範囲を指定して徹底的に調べる”場合には、+1ボーナスを認めても構いません。
部屋全体など、広い範囲を捜索する場合は、虫眼鏡でつぶさに調べていくにはあまりにも時間がかかりすぎるため、ボーナスを与える必要はないでしょう。
・アイテム『迷彩服』
GM判断で、適用地形内では「潜伏」「カモフラージュ」に+1、それ以外の地形では−2の効果を認めても構いません。ただし、迷彩服は顔や手足に塗る塗料も含んでいますので、それらを塗らなければ、効果が弱まるかもしれません。
また、適用地形外に移動する場合に、迷彩服を脱ぎ捨てても、塗料を肌から落としていなければ、とても目立つでしょう。
PCなどがファイター/パングアム技能の『技量推察』をされた場合、「ファイター・シーフ・レンジャー・パングアム+知力B+2d6」で即決勝負を行うことができます。受動側の達成値が『技量推察』達成値を上回った場合、その技量推察は失敗します。
これは、達人になれば心身ともに余裕ができ、常に所作や気配が柔らかになるため、推察できなかったのが、素人ゆえなのか達人ゆえなのかがわからなくなるからです。
ですので、抵抗に成功した場合、技量推察をした側が受け取る情報は『分からなかった』ではなく『低レベル/素人に毛が生えたようなものくらい』となります。
各種オリジナルハウスルールは、このカテゴリに投稿してください。
NPCに関する設定などは、こちらに記載してください。
魔法士協会に所属するNPCの設定などは、
こちらに記載してください。
様々な組織についてのオリジナル設定は、
このカテゴリの下に投稿してください。
トロウ市街の街や地域などに関する設定は、
このカテゴリの下に投稿してください。
トロウ市内と近郊の街と村へ手紙や荷物を送るお届け屋。
設立者は燕フェンランのアーラ(男性・推定100歳前後)
飛行できる特性を生かし障害物のない空を自由に行き来できるフェンラン種で構成された宅配屋さん。
職員は腕に白い翼を描いた空色の腕章をつけている。
料金は距離と日数にもよるが5rk〜。
市内であれば即日お届けにも応じてくれる。
ただし、極端に重い物・危険物は受け付けていない。
職員の条件は、
フェンランである事。
一人前に飛べる事。
仕事に誠実である事。
※この武器は、PCの武器を破壊する武器です。
※使用する際には細心の注意を払ってください。
※この武器は、完全にネタ武器です。ジョークセッション以外での使用は避けたほうがいいです。
ラーバードの専用武器で、スティングハガーと同列のギミック武器です。
武器名:ソードバスター
用法:3H
必要筋力:16〜
価格:必要筋力×70+100rk(PCが購入することは出来ません)
攻撃力修正:±0
打撃力修正:+5
クリティカル値:10※
http://www4.famille.ne.jp/~hitogata/gurrad/s_data/image/breaker.jpg
完全図解ソードバスター
とある鍛冶師が戯れに製造した物が元となったラーバード専用の武装です。
一見して巨大なソードブレイカーですが、鋸状の刃が腹にあり、それに重なるようにハンドルと可動式の鋸刃が取り付けられています。この武器は二本の腕で保持し、さらに三本目の腕でハンドルを掴んで構えます。
三本の腕でうまく使用した場合、ソードブレイカーの様に、回避の際に6ゾロが出れば相手の武器を折りことができます。11が出て、かつ相手の攻撃を回避しているなら、相手の武器を落とせます。この効果は、相手の武器がソードだった場合に限られます。
この武装はラーバード種族にしか扱えない物であり、ラーバード種族はこの武装の運用に関して「三本目以上を持つ場合のペナルティ」を受ける事はありません。ただし、武器としては非常にギミックが多く、デリケートであるため、回避判定時に1ゾロを出した場合、1Dターンの間、武器として使用できなくなります。
この武器は残念ですがPCには購入出来ません。シナリオ中でレンタルする機会があればぎゅるぎゅる使用しましょう。
http://www4.famille.ne.jp/~hitogata/gurrad/s_data/image/breaker2.gif
ぎゅるぎゅる
トロウのスラムにある冒険者の宿。
脛に傷を持つ者が多く集り、通常の冒険者の宿では引き受けて貰えない依頼をも金さえ払えば斡旋している。
1階は品の悪い酒場でストリップショーが行われたり、売春婦が客引きを行っている。
2階は宿で50名程度まで収容可能。
店のマスターは40代の男性で本名不詳。ただ単にマスターと呼ばれているが盗賊ギルドに所属する者だと言われている。
料金は良心的だが料理はあまり美味しくない。タバコと酒、アクチャッカなどの嗜好品を各種取り揃えている。
もし使用して新しい設定が増えたらここに付け足していただけると嬉しいです。
【ヒルト・ブレッシング】
用法=2H
必要筋力=6〜17
価格=×50+100(PCが購入することは出来ません)
攻撃力修正=-1(±0)
回避力修正=±0
打撃力修正=+10
クリティカル値=10*
有効射程距離=100m(150m)
最大射程距離=140+必要筋力×5m
フェンランの地ロウヒルトに群生する、魔法樹ヒルトの枝を加工した小振りでしなやかな弓です。
他の素材では成し得ない弦の張りを実現させた反動で、近く(100m未満)への命中精度は落ちますが、威力は一見優美とも言える外観にはそぐわず侮れないものがあります。
また、この弓の真価は遠距離狙撃により現れると言っても過言では無いでしょう。遠く疾く飛ぶ矢はフェンラン種が扱いさえすれば、遠視という種族特徴と合わさり通常の弓よりも長い放物線を描きます。
(フェンランが扱う場合のみ有効射程距離150m/対象との距離が100m以上の場合のみ攻撃力ペナルティ緩和)
この武器は残念ですがPCには購入出来ません。シナリオ中でレンタルする機会があればびゅんびゅん使用しましょう。
また、通常普及している矢では規格が違うため使用することは出来ません。(最初に買ったとき12本はついてきます)
【ヒルト・アロー】
用法=-
必要筋力=-
価格=12本で30(PCが購入することは出来ません)
攻撃力修正=-
回避力修正=-
打撃力修正=-
クリティカル値=10*
ヒルト・ブレッシング専用のアローです。フェンランの地ロウヒルトに群生する、魔法樹ヒルトの枝を加工して作られます。
フェンラン種ならば問題はありませんが、他の種族が購入する場合は作り手を探さなくてはならないでしょう。
フェンラン種の一部には、この矢羽根に自分の羽を使う風習があるようです。
この武器は残念ですがPCには購入出来ません。シナリオ中でレンタルする機会があればぱしゅぱしゅ使用しましょう。
オリジナルアイテムなどは、こちらのカテゴリに投稿してください。
ウォーボア 5000rk(PCが購入することは出来ません。シナリオ中にレンタルする機会があればどっこどっこ乗りましょう)
存在法改正以前、闇種族であったゴブリンが、関所を通らず野山から国境や州をまたぐために飼いならされた猪です。馬では高さが合わないことと、森や山ならどこにでもいること、そしてその耐久性と勇猛さから猪が騎乗に用いられました。また猪は多産であるため、食用、商品としても向いていたのも、ゴブリン種族に気に入られた要因でしょう。現在ではゴブリン種族も自由にトロウを行き来できるため、その需要は大きく減りましたが、今もなおその技術は細々と受け継がれています。
ウォーボア
モンスターレベル=3
知名度=10
敏捷度8 移動速度=20
出現数=状況による
出現頻度=まれ
知能=動物なみ 反応=騎手による
攻撃点=牙:8 打撃点10
回避点=8 防御点6
生命点/抵抗値=20/12
精神点/抵抗値=10/10
特殊能力=特になし
生息地=人里
言語=なし
知覚=5感
ウォーボアはゴブリン、コボルト、パクタック、クラケット以外では騎乗することができません。またゴブリン種族の戦士は専用の訓練を受けていますので、騎乗戦闘の際、片手で手綱を握っていれば1ゾロ以外で落ちることはありません。手放しで戦闘を行う場合は通常通り判定が必要となります。ウォーボアによる騎乗突撃では、ランスでなくても槍であれば可能です。また突撃における追加ダメージも+2ではなく+3となります。突撃に必要な移動距離は「武器の長さ+2〜60m」となります。
トロウ市内の建物、地域などのオリジナル設定は、
このカテゴリの下に投稿してください。
オリジナルモンスターなどの設定は、
このカテゴリの下に投稿してください。
この種族は、グラードには存在していません。この種族について知られてもいません。今後存在することもありません。
かつて、辞典の中に素材集があった時に、グラードに存在すると誤解があったようですが、まったく存在していません。
ですので、GMがNPCとして使用するのも遠慮してください。固定セッションでも、できる限り使用は遠慮してください。
そのため、この種族はPCとして使用できません。PCの設定として利用するのも遠慮してください。
・ダンピール
平均身長 :160cm
平均寿命 :不明、しかし生き方故に短命
最大寿命 :不明、一説には不死とも
成人年齢 ;社会的に認められていないので分からない、肉体的には人間と同じ
老化開始 :成人になった後、老化はしません
A4D4 最高値 平均値 最低値
B4D4 器用32 器用20 器用 8
C4D4 敏捷32 敏捷20 敏捷 8
D4D4 知力32 知力20 知力 8
E4D4 筋力32 筋力20 筋力 8
F4D4 生命32 生命20 生命 8
G4D4 精神32 精神20 精神 8
H4D4
人間とバンパイアのハーフと言う非常に稀な存在の種族。
親であるバンパイアの特殊能力を受け継ぎ非常に強力な力を持ちますが、同時に弱点も引き継いでいます。しかし、その特殊能力もバンパイアとの体質の違いから全ての能力を完全に使える訳ではありません。
またダンピールは身分を隠し人間社会で生きている為、こう言った能力を人前で使うのは非常に危険です。ダンビールは人間種には魔物扱いされ、バンパイアからは呪われた子供として忌み嫌われています。しかし、ダンピールはそう言った境遇にも関わらず人間の側に立ちバンパイアに敵対する事がほとんどです。
基本的にはバンパイアがダンピールを育てる事はなく人間の親に育てられる事と、バンパイアにとって結局“珍しい食料”でしかない為かもしれません。
非常に稀なケースとしてバンパイアに育てられたダンピールが親を慕っていバンパイア側に立っている事もあるようです。
◆プリースト技能は取得できない。
◆暗視能力を持っている。
◆吸血能力:
バンパイアと同じ効果がある。ただし吸血された相手はアンデット化しません。体質が合わないため吸血後6時間は気分が悪く全ての判定に−2
因みに生存していく上で吸血する必要まったくありません。人間のように普通に食事を取れば生きていけます。
◆精神力奪取:
素手で攻撃した場合、命中すれば通常ダメージに加え1ラウンドに1回打撃力10+冒険者レベル+精神ボーナスの追加ダメージを与える事ができる。奪い取った精神点は自分の精神力に出来るが体質が会わない為、与えたのと同じダメージを生命点に受ける(ダメージ減少のみ有効)
※完全に素手の時のみ使用可能。蹴りでも使用可能ですが靴を履いていると使用できない。
◆脅威の回復力:再生能力はないものの、暗所で安静状態であれば1時間に1点の割合で生命点が回復する。
◆毒・病気に耐性:毒・病気に対して抵抗値が+2される。
◆眠りの耐性:眠りの効果のあるあらゆる判定の時+2のボーナスがある。
◆強靭な精神力:精神に効果を及ぼすあらゆる判定の時+2のボーナスがある。
◆太陽の下では全ての能力値が-6される。完全に太陽光が遮断された所でもない限りマイナスされます。生命力や精神力も下がるので弱っている時は注意が必要。
◆神聖魔法を受けると調子が悪くなる:
いかなる神聖魔法の対象ないし効果範囲に居た場合、抵抗に失敗すると18Rの間全ての判定において2D6の結果が「3」「4」でも自動失敗になる
(経験値は当然はいりません)
◆存在を認められていない:ダンピールである事が判明すると、人権がない為いかなる事がおこっても文句は言えない。
◆初期経験点2500点。所持金は2D×200ルクス。
この種族は、現在グラードには存在が確認されていません。
もちろん、GMが、「ひそかに隠れ住んでいる種族」などとしてセッションNPCとして使用するのは構いません。そのため、この種族はPCとして使用できません。あくまでのNPCとしての素材です。
もちろんGMが固定メンバーで遊ぶ分には問題ありません。
・カーバンクル
平均身長 :150cm
平均寿命 :130歳
最大寿命 :200歳
成人年齢 ;精神的には20歳前後で成人と認められる、肉体は100歳くらいまでゆっくりと成長していく
老化開始 :成人になった後、老化はしません
A1D8+4 最高値 平均値 最低値
B1D3+2 器用17 器用12.5 器用 8
C1D8+4 敏捷17 敏捷12.5 敏捷 8
D3D6+6 知力36 知力26 知力14
E1D6+2 筋力14 筋力 9 筋力 4
F1D6 生命20 生命12.5 生命 5
G2D6+2 精神20 精神12.5 精神 5
H1D6
額に握りこぶしほどの大きさの宝石を持っている種族です。体つきは華奢で容姿の整った美しい種族でもあります。
知能が高く達観とした考え方を持っており、おおらかで冷静に判断を下します。
彼らは基本的にカーバンクルである事を隠し人里近くにひっそりと生活しています。と言うのも、彼らはモンスター扱いはされないものの厳密には法律で人権を認められていない種族の為です彼らの持つ上質で大きな宝石や、人に幸運をもたらす力は一部の心無い者たちに高値で売買できる“商品”と扱われるからです。
現在では闇種族にも人権が与えられた事から、カーバンクルの様な種族にも人権を与え様と言う動きがあります。その為、少しずつではありますがカーバンクルとして街に暮らす者もでてきました。
なお、宝石を抜き取られると死亡します。宝石は蘇生の際死者の縁あるものとして使用可能です。
◆1レベルのシャーマン技能を持つ
◆プリースト技能、ソーサラー技能は取得できない。
◆幸運を呼ぶ宝石;
一日一回、他人に対してラックが使える。神聖魔法『ラック』と同じ効果のある。自分には使用できない。
◆宝石に宿る精霊:
宝石にはどれか一種類の精霊が宿ります。宿った精霊以外の全ての魔力は-2される。
また宿した種類の精霊であれば「コントロール・スピリット」や「フルコントロール・スピリット」で精霊を封じるアイテムとして使用できます。
◆初期経験点2000点。所持金は2D×150ルクス。
この種族は、現在グラードには存在が確認されていません。
もちろん、GMが、「ひそかに隠れ住んでいる種族」などとしてセッションNPCとして使用するのは構いません。そのため、この種族はPCとして使用できません。あくまでのNPCとしての素材です。
もちろんGMが固定メンバーで遊ぶ分には問題ありません。
・エニグマ
平均身長 :150cm
平均寿命 :200歳
最大寿命 :400歳
成人年齢 ;50歳前後。成人と認められるには人を一人騙す必要があり個人差がでる(肉体的には人間と同じ)
老化開始 :200歳前後から老化が始まる
A1D10+2 最高値 平均値 最低値
B1D10+2 器用24 器用15 器用 6
C1D10+2 敏捷24 敏捷15 敏捷 6
D1D4+8 知力24 知力18 知力12
E2D4 筋力18 筋力11.5 筋力 5
F1D8+2 生命22 生命13.5 生命 5
G2D6 精神24 精神14 精神 4
H2D6
頭に捻じ曲がった角を生やし、下半身は山羊で先が矢じりのような形の尻尾をもった種族。
最北国家カルティアより北の未開地から来たと言われ、実は悪魔とか新種の闇種族ではないかと噂さています。
主に山岳部で生活しており、全ての物事は契約して始めて行使すると言う独特の文化を持っています。しかし、その性格はずる賢く利己的です。騙す騙されるのは当たり前、他種族から見ればペテン師同然です。一度決めた契約は決して破りませんが、自分が有利になる為にあらゆる手を尽くす事でしょう。
開発地域には少数で入り込み法律を破らないぎりぎりのラインで商売しています。
最近見かけるようになった事もあり現在特に迫害はされていませんが、性格が性格だけに胡散臭がられています。
神に祈る気は全くなく、精霊に対しても力を借りると言うより使役しようとする為か他の種族より成長が遅いです。
◆プリースト技能は取得できない。
◆暗視能力をもつ
◆シャーマンの成長が遅く、ソーサラーと同じ経験値点が必要。
◆トリックスター(ペテン師)3レベルを持つ:
これは人を騙す事のできるマーチャント(商人)技能です。彼らの社会の一般は普通の社会ではこれくらいずれていると言うあくまで味付けです。普通の種族にこの常識が通じないことは彼らは知っていますし、素人が盗賊ギルトの許可なく犯罪を犯せばどうなるかも知っています。
もちろん見つからなければと言う事もあり、普通の商人よりずっとあこぎかもしれませんが・・・。
◆初期経験点3000点。所持金は2D×300ルクス。
この種族はPCとして使用できません。あくまでのNPCとしての素材です。
もちろんGMが固定メンバーで遊ぶ分には問題ありません。
・スリーピィー
平均身長 :60cm
平均寿命 :20歳
最大寿命 :40歳
A2D6+6 最高値 平均値 最低値
B1D3 器用21 器用15 器用 8
C1D6+4 敏捷13 敏捷 9 敏捷 6
D1D10 知力20 知力12 知力 6
E1D8 筋力18 筋力11 筋力 6
F1D6+4 生命24 生命16 生命 9
G2D6+2 精神28 精神18 精神 8
H2D6+2
キノコに顔と手足がついた種族。
動物と言うより植物に近い種族ですが、水や栄養分は口から摂取します。
じめじめした所・暗い所が大好きで、そのような場所に行くと心地よい睡魔に襲われ油断すると寝てしまいます。
自然に溶け込んだ種族であるため既存の武器防具は使えません。独自に作った物を使います。
戦いに際しては毒胞子を使って攻撃することもあります。
また、シャーマン魔法はドライアード系とノーム系しか使えません。
しかし、他の種族よりその二つの精霊のつながりが深く他の種族が使えない魔法が使えます。
植物に近いため炎に弱いです。火系のダメージを受けた場合追加で+2したダメージを受けます。
ちゃんとした土壌(キノコに適した所)と安眠が取れれば一日の生命力の回復量は1ではなく1D6になります。
この時は地面に穴を掘り体を半分くらい埋めて寝るのでとっさの時にすぐ動けないでしょう。
◆1レベルのシャーマン技能を持つ。
◆セージ・シーフ・プリースト・ソーサラー技能は習得できません。
◆毒胞子:自分を中心に半径5mの効果範囲を持っている。一日に『レベル÷3(端数切り上げ)』回使用できます。
この毒胞子噴出は『冒険者レベル+生命力ボーナス』で判定し、効果範囲内の者は『冒険者レベル+生命力ボーナス』で判定します。
失敗すれば直ちに眠りに入り、ダメージを食らうなど大きな衝撃が無い限り簡単には目覚めません。
6時間経過するか攻撃者のその時の達成値を目標値として解毒すれば目覚めます。
なお、スリーピィーにはこの胞子は無効です。
◆精霊魔法の限定と解除:ドライアード系とノーム系のつながりが深くグラードに追加されたドライアード系ノーム系の魔法を全て使えます。
(〜のみと表記されている物は使えません)
◆睡眠体質:自然でも魔法的なものでも暗闇に入った場合精神抵抗に成功しないと寝ます(自然の眠り)
そのまま放っておいても、6時間後に目を覚まします。それからしばらくは眠くないので延々と眠り続ける事は無いです。
目標値は7を基準にキノコの栽培に適していれば適しているほど難易度が高くなります。
◆自然回復力が高い:キノコの栽培に適した土壌と安眠がとれれば生命力の一日の自然回復量は1D6になります。
◆炎に弱い:火系の攻撃を受けたらダメージに+2されます
◆武器防具が特殊:高品質化されたものは技術が無いので存在しません。
武器=木製武器
・パチンコ
用途:2H、必要筋力:1〜12、値段×10+20、打撃力+5、クリティカル11*
ブリット大の物なら、色々な物が飛ばせます。
・ブーメラン
既存のものと同じ。
・棍棒
既存のものと同じ。
防具=木製鎧
・一般的な『カルカラ』木で作られた鎧。名前からしてカラカラなりそうだがやっぱりカラカラなってちょっとにぎやか。他の木の鎧にも言えるが隠密行動に向かない
必要筋力:1〜8 値段:×10+30
・分厚く頑丈な『バンブル』黒い特殊な木から作られた鎧。かなり頑丈だが重量があるので筋力のあるものしか着れない。
必要筋力:6〜18 値段:×15+40
・硬くて軽い『トレントット』黄色い特殊な木から作られた鎧。軽い割には非常に硬い。この木は他の種族が着ると肌が負け痒くなる。
必要筋力:4〜12 値段:×20+50 防御力+5
・木の盾
回避力+1 60rk
ここまで作ってなんですけがNPC向きかも(笑)コンセプトは森の精的な植物系種族です。キャラのイメージはホクトのCMのキノコたち(笑)
この種族は、現在グラードには存在が確認されていません。
もちろん、GMが、「ひそかに隠れ住んでいる種族」などとしてセッションNPCとして使用するのは構いません。そのため、この種族はPCとして使用できません。あくまでのNPCとしての素材です。
もちろんGMが固定メンバーで遊ぶ分には問題ありません。
A:1D6
B:1D6+3
C:2D6
D:1D6+3
E:2D6+4
F:1D6
G:2D6
H:2D8+3
平均
器用:10
敏捷:14
知力:13
筋力:14
生命:10
精神:18
最大
器用:15
敏捷:21
知力:21
筋力:22
生命:18
精神:31
最小
器用:4
敏捷:6
知力:6
筋力:7
生命:3
精神:7
平均身長:150cm
最大寿命:500歳
平均寿命:200歳
小柄な体格と、褐色の肌に黒い髪。サーディアンの外見は人間とほとんど変わりありません。
サーディアン最大の特徴は、その額にある三個目の目の存在です。
主に地下や洞窟などを生活圏としている種族で、閉鎖的な傾向はあるものの、気性は温厚で争いを嫌う傾向にあるので、他種族との関係は概ね良好です。
地下種族という特性から鉱石の採掘などの手法に長けており、彼らが掘る上質の鉱石はドワーフの鍛冶職人などに非常に好まれているので、ドワーフとは古くから交流があります。
サーディアン種はとても手先の扱いが不器用ですが、彼ら特有のスコップにも似た道具(ラクシャと言います)の扱いにだけはとても長けていて、彼らはこのラクシャを使い土や岩を掘ったり、時には武器として外敵から身を守る際に使用します。
また、サーディアン種は≪力瞳術≫という独自の術を持っており、これは視線と集中力を媒体に不可思議な現象を起す術です。この術の使い手は『瞳術士』と呼ばれ、
力ある『瞳術士』は集落の守り手として特別に敬われます。
トロウにおいては、サーディアンは主に各地の山などに小さな集落を作って生活しており、その中でもシリル砂漠のとある場所にある地下遺跡には、『沙族』と呼ばれる
特に大きな集落が存在し、そこのサーディアン達は独自の方法で飼育したサンドウォーム(彼らは“沙走り”と呼びます)を操り、シリル砂漠をある程度自由に行き来することができると言われています。
・3レベルのワーカー技能を持つ。
・暗視能力を持つ。
・とても不器用
手先を扱う作業では−2のペナルティ。
通常の武器を使って攻撃する場合、攻撃力に−2のペナルティ。
・土や鉱石に詳しい。
土を掘ったりする場合、(もし判定が必要ならば)+2のボーナス。
土や鉱石に関することならば、冒険者+知力で知識判定が可能。
・ルーンマスター技能を修得できない。
・初期経験点は3000点。所持金は2D×200rk。
・ラクシャ
用法:2H 必要筋力:8〜18 価格計算:×30+200 攻撃力修正:+1(±0) 回避力修正:±0 打撃力修正:+5(+10) クリティカル値:10
先端部分に近い辺りに握りの付いた、大振りのスコップのような形状をしてます。
サーディアン種が古くから使い、改良してきた特異な道具で、採掘用の工具としても外敵に対する護身の武器としても使われています。
不器用なサーディアン種も、このラクシャならば上手に扱うことができます。サーディアン種がラクシャを使用する場合は、種族特性の攻撃力−2のペナルティは受けず、ラクシャ自身の修正で攻撃力に+1されます。他種族がラクシャを使う場合は、攻撃力に−1の修正を受けてしまいます。
武器の種別としてはポールウェポン扱いで、攻撃の形態は突き(打撃力+5)と叩き(攻撃力−1、打撃力+10)の二種類があります。
サーディアン種に高品質な武具を作る器用さはないので、この武器は高品質化することができません。
サーディアン特殊技能
・瞳術士≪フォース・アイ技能≫
サーディアン種が古くから伝える特殊な術です。
特殊な集中法と自らの精神力、そして視線でもって、魔道力学法や精霊魔法、神聖魔法とも異なる特異な現象を引き起こします。
魔法が呪文が必要であるように、力瞳術は視線が必須となります。力瞳術は簡単な身振りと視線が合わさり初めて発動します。
文化面では閉鎖的なサーディアンが扱う術であるため、その原理などの研究はほとんど進んでいませんが、サーディアンはその高い精神力と特殊な集中法により、自らの力で『ウェンターナ・フィールド』との回路を開き、力を引き出しているのではないかという説が、学者達の間ではもっとも有力とされています。
・力瞳術は片手が空いており、目が見えている状態でなければ使用できません。
・特殊な身振りが必要なので、動きを阻害する金属鎧を装備して使用することはできません。
・力瞳術の判定は力瞳術レベル+精神力ボーナスで行います。通常の魔法と同様、対象となった場合は冒険者レベル+精神力ボーナスで抵抗をし、成功すれば効果が減少・消滅します。
・ダメージを与える力瞳術は、追加ダメージを力瞳術レベル+精神力ボーナスとして判定します。
・力瞳術は1レベル上がるごとに、1つの瞳術を習得することができます。
・力瞳術は魔法のように拡大することはできません。
到達レベル 経験値レート
1 1000
2 1500
3 2000
4 3000
5 4000
6 5000
7 7000
8 9000
9 12000
10 15000
瞳術リスト
衝撃眼 消費:2 距離:10m 範囲:個人 時間:一瞬 種別:ダメージ 抵抗:効果減少
・瞳から打撃力10の衝撃波を、視界内の相手目掛けて放ちます。
力瞳士のもっとも基本的な術で、力瞳士1レベルを取得した時点で自動的に習得します。
望遠眼 消費:1 距離:術者 範囲:術者 時間:18R 種別:身体強化 抵抗:なし
・一時的に自身の視力を増大させて、遠距離まで見通すことができるようになります。
見晴らしがよければ1km先まではっきりと視認することができます。
沈静眼 消費:3 距離:10m 範囲:個人 時間:18R 種別:精神 抵抗:効果消滅
・瞳に捉えた相手の感情を落ち着けたり、戦意を殺ぎます。
戦闘中、抵抗に失敗した対象は、戦意を殺がれ攻撃力に−2のペナルティを受けます。
この時の達成値を上回る値の精神に属する魔法や呪歌がかかった場合、この効果は消滅します。
安楽眼 消費:3 距離:10m 範囲:個人 時間:3時間 種別:精神 抵抗:効果消滅
・この瞳術に見入られた者は、3時間の間安息の眠りにつきます。
本来なら精神力の回復に6時間の睡眠が必要なところ、この瞳術の眠りならば3時間分の睡眠で精神力が完全に回復します。
この術は対象の同意がえられなければ、かならず効果消滅となります。
転倒眼 消費:2 距離:10m 範囲:個人 時間:一瞬 種別:身体 抵抗:効果消滅
・三半器官の動きを一瞬阻害して、相手を転倒させます。
この瞳術は、余分に2倍、3倍と精神力を消費することで、視界内に入っていれば複数の対象に対して術をかけることができます。
透過眼 消費:2 距離:術者 範囲:術者 時間:18R 種別:身体 抵抗:なし
・術者は物体を透過することができるようになります。
ただし、ある程度の厚み(少なくとも5mm以上)があるものでなければ透視することはできず、またあまりにも厚い壁(厚さ30cm以上)などは透過して見ることはできません。
畏怖眼 消費:3 距離:10m 範囲:個人 時間:一瞬 種別:精神 抵抗:効果消滅
・眼には見えない恐怖の思念を、標的目掛けて飛ばします。
抵抗失敗した対象は打撃力10のダメージを精神点に受けると共に、一度に5点以上精神にダメージを受けた場合は、言い様のない恐怖に陥ります。
その場合、フィアなどの恐怖表を使用してください。
力瞳術3レベル以上で習得可能。
発火眼 消費:5 距離:10m 範囲:単体 時間:集中 種別:集中・ダメージ(火系) 抵抗:効果消滅
・視線の先に力を集中させ、その対象を炎に包み込みます。
対象が非生物で燃える材質ならば、そのまま炎に焼かれていくことになり、対象が生物であるならば、その抵抗を突破しなけれは発火しません。
抵抗に失敗し炎に包まれた場合、Rの最後に打撃力10の火のダメージを受けることになります。
対象は毎Rの最初に、再度抵抗判定を試みることができます。
術者は、毎Rの最初に2点の精神力を消費することで、この火を持続させることができます。
力瞳術3レベル以上で習得可能。
強化眼 消費:2 距離:術者 範囲:術者 時間:18R 種別:精神 抵抗:なし
・自らの精神を研ぎ澄ますことで、視神経の情報伝達の効率を向上し、より高い精度で力瞳術を行使できるようになります。
力瞳術の判定において、達成値に+1されます。
不現眼 消費:なし 距離:なし 範囲:なし 時間:なし 種別:特殊 抵抗:なし
・練達した力瞳士は、常人の目には見ることのできないものを見通すことができます。
3レベル以上の力瞳士は自動で習得することができ、また普通の瞳術とは違い、この瞳術は常勤で、精神力の消費なしに常に発動しています。
この瞳術を持つ力瞳士は、精霊の姿を『視覚』で捉えることができます。
センスオーラに近いですが、これはより正確に精霊の存在を察知することができるようになります。
解呪眼 消費:3 距離:10m 範囲:個人 時間:一瞬 種別:対抗/消滅 抵抗:なし
・非解除、呪い以外の魔法を打ち消すことができます。
ただし、その魔法の達成値を目標値に、それ以上の達成値を出さなければ打ち消すことはできません。
死閃眼 消費:5 距離:20m 範囲:30cm×30cmの直線 時間:一瞬 種別:ダメージ(熱) 抵抗:効果減少
・強烈な敵意、殺意を圧縮し、視線の先目掛けて一直線に赤い熱線を放ちます。
範囲内で、視界の届く直線上にあるものすべてに打撃力20のダメージを与えます。
力瞳術5レベル以上で習得可能。
束縛眼 消費:5 距離:10m 範囲:個人 時間:集中 種別:集中 抵抗:効果消滅
・瞳に捉えた相手を、強力な金縛りで動きを封じます。
くわえて、打撃力0のダメージを毎Rの最後に与えることができます。
この術は、毎Rの最初に3点の精神力を消費すれば、術者の集中力が続く限り持続します。
物理的被害などで術者の集中力が途切れるような事態になれば、その場で即座に解除されます。
力瞳術5レベル以上で習得可能。
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