グラードセッション素材集
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  • 以下は新規投稿順のリスト(投稿記事)表示です。
  • ここは、各GMが自由に投稿できるグラード用セッション設定置き場です。
    他のGMが使ってもいい設定(NPC設定・モンスターデータなど)を、ご自由に投稿どうぞ。
  • ここにある設定は全て、“非公式”設定です。公式設定ではありません。
  • 他の人の感想などを受け付ける場合は、タイトルの最初に【レスOK】という文章を入れてください。
    それ以外の記事は原則として感想投稿は禁止です。

  •   [No.142] 【レスOK】戦車レースルール 投稿者:てく。  投稿日:2009/05/30(Sat) 19:20:26  

    ■概容:
     メカニックの匠が作った3人乗りのチャリオットを操縦してレースをするゲームです。3人は「ナビゲーター」「御者」「サポーター」に役割分担されます。3人1チームで、相手のチームを妨害したりしながら、1位をめざします。

    ■セッションGMへ

     このゲームは3人一組になるため、参加PL数は3の倍数がよいです。投稿者は基本的に参加PC9人で行っています。冒険者レベルはある程度そろっている方がよく、開きは2レベル以内がよいでしょう。


    3人乗りのゲイルホースシューズ付きチャリオットを操縦してレースをするゲームです。3人は「ナビゲーター」「御者」「サポーター」に役割分担されます。
     対象冒険者レベル4〜もしくはSABランク。人数は6人または9人が適当です。

    [基本ルール]
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    ・1マスは10メートルで、50マス目がゴールです(迂回路などのあるマップではその限りではありません)。
    ・妨害や事故などでチャリオット全体に全壊の危険が迫った場合は、リタイアにはなるかもしれませんが馬車より馬を護ってください。

    ●「ナビゲーター」は、ラウンドの最初に『レンジャー/シーフ/セージ+知力』で12を振ってルートを選定します。

     [》成功した分、操縦の目標値が下がります。失敗すると操縦目標値が上がります。

    ●「御者」は、ナビゲーターの後に冒険者器用判定で目標12を出してください。

     [》それを上回る数値分のマスを進めます。また、意図的に移動力を減らすこともできます。その場合、何マス動くか、御者判定を行った後に宣言してください。
     [》出目で3が出た時、または目標値を下回った場合は、1マスしか進めません。
     [》出目で1ゾロが出た場合、または目標より7下回った場合は【障害判定1d50】をします。
     [》1馬車ラウンドの移動力が8以上の場合、高速移動の衝撃による【損害判定1d50】が発生します。10以上の場合は【損害判定1d100】です。

     また、判定時に宣言することで、以下の行動が可能です。

     ○鞭:馬に鞭をくれることで、操縦目標値を4減らすことができます。ただし、馬車速度が速くなるので衝撃も増し、【損害判定1d50】をする必要があります。なお、これにより移動力が8か10以上になっても、【損害判定】は累積せず、1d50または1d100です。

    ●「サポーター」は、「妨害」「支援」「修復」など、ナビゲーターと御者が行えない様々な行動を行えます。

     [》妨害が成功すると、対象チームの次のラウンドの「操縦」目標値が2〜4上がります。
     [》サポーターは、馬車の損害を【応急処置】できます(※下記参照)。

     ○魔法:フィジカル系のステータス変動をもたらす強化魔法など、18Rしか持たない魔法は、1馬車ラウンドしか持ちません。また、動きだしてからは、「サポート」役の人しか使用できません。

    【障害判定と修復判定】
     操縦判定で目標より7下回る、または1ゾロがでると、馬車に致命的な累積ダメージが発生します。

     [》指定されたダイスを振って、その数値が損害として累積します。100になった時点で馬車は故障して行動不能になります(強制的に【停車】の状態になります)。
     [》サポーターが応急処置するには、冒険者器用で16を出す必要があります。また、エンジニア(メカニック)、クラフトマンなどの一般技能を持っている場合、その技能+器用で12を出すと成功します。
       応急処置に成功した場合、2d10の損害を回復できます(6ゾロクリティカルの時は3d10です)。ただし、これで修復できるのは現在の損害の半分のパーセントまでです。

    【役割交代】
     移動中に「ナビゲーター」「御者」「サポーター」の役割を交代するのは、ペナルティが発生します。

     [》御者とナビゲーターの両者が役割交換した場合、それぞれ、ナビゲーション判定と操縦判定に−2のペナルティがつきます。
     [》サポーターが御者またはナビゲーターと役割交換した場合、御者なら操縦判定に−2が、ナビゲーターならナビゲーション判定に−2がつきます。
     [》ナビゲーターは、サポーターのサポートをすることもできます。その場合、その馬車ラウンドではナビゲーション判定は行えません。

    【停車】
     馬車ラウンドの移動を犠牲にして、戦車を停止することです。この停止中のラウンドでは、以下の特典があります。

     [》停車は以下の3つのタイミングで宣言できます
      1:次のラウンドで停車すると宣言
        →次のラウンドで停車します。3人全員行動可能です。
      2:御者判定前に停車を宣言
        →御者とサポーターは行動可能です。
      3:御者が移動力を放棄して停車
        →サポーターは行動可能です。
     [》役割をノーペナルティで交換できます。
     [》御者やナビゲーターもサポーターの代わりに妨害/サポート行動可能です。ただし、サポーターとして行動できるのは1人までです。
     [》馬車を修理できます。これは、冒険者レベル+器用Bで12以上をだすか、クラフトマン・メカニックなどの一般技能+器用Bで10以上出すことで成功します。
       4以上の差をつけて成功すると、2d10ではなく4d10の修理ができます。また、停車中は二人の人が修理判定することが可能です。
       累積損害の半分のパーセントまでしか修理できないのは、変わりません。



    [追加ルール]
     ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄
    ●同じマスに複数チームがいる場合のルール

     他のチームが先行するチームを追い抜く、または同速度で並走しているなど、その馬車ラウンドで複数のチームが同じコマにいたと判断できる場合のルールです。
     GMが採用する場合、以下のオプションを使えるとPLたちに伝えてください。

    【ブロック】
     相手チームが自分たちを追い抜く場合、追い抜かれる側のナビゲーターはその進路を妨害するように御者に指示を出せます。これは、並走している状態でも使えます。

     [》両者ともにナビ判定を即決勝負で行い、追い抜かれる側の達成値が追い越す側を2上回る度に、相手の移動力が1減ります(どれほど差をつけて即決勝負に勝っても、ブロックした側と同じマスか最大で移動力ー4までしか減らせません)。
     [》追い抜く側が即決勝負で勝利した場合、2上回る度に次のラウンドの相手側の操縦判定目標値が+1されます(こちらも、最大で+4です)

     また、ブロックは馬車にダメージを与えるものなので、両チームともに1d20を振ってください。その分、累積ダメージが増加します。

    【妨害】
     同じコマに移動中の一時でも複数チームがいた場合、そのチーム間のサポーターは、お互いに対して妨害工作を行えます。



    [妨害およびサポートの一例]
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    【油】:油をまくには罠設置判定をおこなってください。後続がそのマスを通過した場合、後続チームのサポーターは罠解除判定を振ります(技能がない場合冒険者レベル−2で判定)。後続側が負けると次のラウンドの操縦目標がさらに2あがります。
     ただし、これは一度に油を5瓶使用します。本数が足りない場合、一本足りないごとに仕掛ける側の罠設置判定に−2されます。

    【ボーラ・ネット・ウィップ】
     他のチームと並走しているときに、ボーラ・ネット・ウィップ・マルチワイヤーなどで妨害工作を行うこともできます。使用者サポーターは命中判定を行ってください。相手サポーターは回避ロール(技能がない場合冒険者レベル−2で判定)をします。
     使用者側が成功すると、次のラウンドの受動側チームの操縦判定目標が2(ネットは4)上昇します。

    【キュア、ヒーリング、レストアヘルス】:10馬車ラウンドに1回だけ使用できます。これを行うと、馬の疲労が緩和されるために、次のラウンドの操縦目標値が2下がります。

    【直接攻撃&攻撃魔法】
     武器や攻撃魔法でのほかのチームへの攻撃は、チャリオットへの攻撃と見なして処理します。
     チャリオットは、鉄で補強された材木で作られており、防御点9、クリティカル変動なしです。魔法は構造物破壊ルールの材木で処理します(ただし、炎系やエネルギー系に対しても鉄補強部分があるので、防御点4を有します)。
     攻撃や魔法が命中した場合、ダメージを算出してください。そこから防御点を引いた点数分、チャリオットにダメージが行きます。



    [GM用ルール(覚書)]
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    ●メンバーについて
     パイフールゥ種およびフェアリー種はNGとします。ラーバードやグリィラルなどの大型種も、避けた方がいいかもしれません。
     また、PCがセッションルームにキャラで入室してきた段階で、それ以上のPC側からの交換は認めません。としたほうが、メンバー選定にかかる時間が省略されていいでしょう。

    ●ゴールの処理
     同馬車ラウンドに複数チームがゴールした場合、「大破しているかいないか」が優勝基準になります。
     1:ゴールインしたチームすべてが大破している
       →大破率の一番少ないチームが優勝です。
     2:ゴールインしたチームに大破しているものとしていないものが交じってる
       →大破していないチームの優勝です。該当するチームが複数いる場合、基準3で判断します。
     3:ゴールインした複数のチームが大破していない
       →ゴール後の移動距離で決まります。(例えば、ゴールが50マス目の時に、54マス進める状態でゴールした組と、50マスぴったりでゴールしたチームがあったら、54マス進めるチームが優勝です)
     4:全く同じ移動距離である
       →その前のラウンドに位置するコマ数が、ゴールに近い方が優勝です。

    ●地形ルール
    ・衝撃などによる【損害判定】は、地形の影響を強く受けます。整備された高速移動可能な街道と、砂利道、岩がごろごろしていて段差の激しいオフロードでは、受ける衝撃も違うからです。

    ●通常チャリオッツルール
     ゲイルホースシューズを使わない、通常速度のチャリオッツを使ったレースです(対象冒険者レベル1〜3)

     [》ナビゲーション及び操縦判定は基本目標値が「10」になります。
     [》損害判定は、1d20は2d6に。1d50は1d30、1d100は1d50になります。
     [》高速移動による損害判定は「移動力6」と「移動力8」になります。
     [》修復判定は目標値が2下がります。
     


      [No.141] Re: 【レスOK】エクアドル王国(人物) 投稿者:かなた  投稿日:2009/05/16(Sat) 20:48:51  

    【人物概略】
     エクアドルで特筆すべき人物といえば、まず政治的には王家。
     そして各領地、自治区の代表である七盟雄があげられるであろう。
     近年の『王位擾乱』――エクアドルの兄弟王子が、王位を巡って起こした国内での騒乱に伴って、国内の様子も大きく変化した。
     ここでは【エクアドル王家】【三大公爵】【四族長】【その他】の四項目に分け、エクアドルの要人たちを紹介するものである。 


    【エクアドル王家】
    ・レオンハルト=スヴェン=リヒト=エクアドル/人間/男/18歳

    [台詞例]
    「俺がエクアドル国王、レオンハルトだ。諸君が今回の仕事を担当する者たちか――成程、良い目をしている」
    「メイラ、シチューを作ってみたんだが。食べていかないか? ああ、廷臣たちには内密に――な?」
    「例の暗黒教団の幹部か――断首に処せ」 と、官吏に命じて。一人になり、天を仰ぎ。 「王というのも、罪深い職だな」 溜息。

     政変を起こした兄王子によって冤罪をかけられ追放されるも、各種族を味方につけて王位争いを制し、暗黒教団によって蘇った害神を再封印する武勲を立て、王冠を手にした若き国王。
     年齢に反してやけに老けて見えるいかつい顔立ちと、強靭な巨躯のために、若さよりもある種の貫禄が感じられる。
     ト・テルタの信者であり、また剣士としても体格相応の腕を持っているが、ひそかな趣味は料理である。
     兄王子との争いで彼を助けたのは月灯り亭の冒険者であり、そのため冒険者に対して友好的。
     彼の戴冠式で彼が神官からの戴冠を拒否し、政変の間、彼を助けた6人の冒険者の前に跪き、冠を受けたという逸話は有名である。


    ・エルメイラ=バレンシュタイン(旧姓)/人間/女/18歳

    「――愛し合って、一緒にって決めたら、何かいろいろとついてきちゃったのよね……」

     エクアドル王妃であり、元月灯り亭冒険者(http://lune.serio.jp/sw4/data/1193146225.html
     その婚姻を巡ってはいくつかの反対もあったが、七盟雄たちがおおむね婚姻を支持したため、実現の運びとなった。
     現在でも時折城を抜け出し、その技能を用いて城下や、時にはエクアドル国内を見て回っては、地元の問題の解決に助力することがあるという。
     しかし王妃としての立場もあるため、発見した大小の問題に対し、自力ではなく冒険者を雇って解決を試みることも多いようである。
     その自由奔放で明るい性格はクラケット族に対して受けが良く、クラケット族長クライスとは特に友人関係にあるようだ。


    【三大公爵】
    ・フランシス=フォン=シャルロー/人間/男/49歳

    「商売とは、お互いが得をする形が最も理想的なものです。――では、よろしくお願いします」

     恰幅の良い温和な中年男性。エクアドル国内でもハト派の筆頭。三大商人誘致政策の中心人物である。
     トロウとの国境付近が所領で、エクアドル経済に大きな影響力を持つことから、“金貨公”の二つ名を持つ。
     基本的に温和を絵にかいたような人物だが、三大商人との繋がりも深く、その経済への見識と政治的な感覚は侮れない部分がある。
     彼はエクアドルでの商業流通に大きな関わりを持つため、街道のトラブルなどの問題に対して、冒険者に依頼をすることも多い。


    ・カーバル=フォン=トラシヴァル/人間/男/63歳

    「トヴァシュトラとの関係。――それは我が国でも最重要の課題だ」

     引きしまった体躯の老人。既に引退し、長男のブランドーに公爵の地位を譲ったものの、実権は彼が握っているというのがもっぱらの噂である。
     タカ派の筆頭で、先の王位争いで兄王子に味方をしたが、現在ではレオン王との和解は成立している様子である。
     首都近郊の領内には農地が多く、酒造(特に名物オレンジ酒)も盛んなため、“玉杯公”の二つ名で呼ばれている。
     農地の開発を盛んにおこなっているため、領内で遺跡などが発見されることもままあり、冒険者を雇って調査を依頼することもあるようだ。


    ・マリア=フォン=ラスクード/人間/女/18歳

    「父上に代わり――領民たちは、私が守る。」

     凛とした騎士風の若い娘ながら、ドワーフと協力しての鉱山業と、政治的中立の確かさで名を知られた“銀脈公”の名を継ぐ三大公爵の一人でもある。
     先の王位争いで父イーヴァインが死亡したため、一人娘であり、レオン王の学友でもあった彼女が跡を継いで女公爵となることになった。
     先代から引き継いだ強力な騎士団と多くの財貨を保有しているため、求婚者も多く、彼女の婿は誰となるのかと、政界の注目を集めている。
     新任の領主であるため領内のトラブルの処理に、フットワークの軽い冒険者を雇うこともあるようだ。


    【四族長】
    ・ドラム=ラウンドテーブルマウンテン/ドワーフ/男/152歳

    「ワシがドラムじゃ。――して、用件じゃが……」

     ドワーフ自治区を納める、ドワーフ族の長。禿げ上がった頭に、白く長い髭と眉。
     柔和な顔立ちだが、意志は固く、義を重んじる“まさにドワーフ”といった様子の人物であるというのが、専らの評判である。
     近年、ドワーフ自治区のあるラウンドテーブルマウンテン付近は再開発が進んでいる。
     その折、廃坑などから魔物が湧いたり、地図の失われた地下道の再調査が必要になったりと、トラブルも多く、冒険者の出番も多いようだ。


    ・クライス=G=クラケットプレーン/クラケット/性別男/年齢不詳

    「やぁ、君たちは冒険者かなっ? それじゃあお願いがあるんだけど――」

     小柄な少年の風貌のクラケット族長。通称、“千の耳”のクライス。
     クラケットの常か放浪癖があり、年の半分ほどは己の仕事を放り出して、政治顧問のフェティマ(ダブル/女)に悲鳴をあげさせている。
     しかし「本当に必要なとき、彼はそこに居る」「本当に必要なことは、彼はいつも知っている」とも噂され、クラケットながら政治家を務めるその能力は、伊達ではないようだ。
     クラケットプレーンでは王位を巡る争いの際に暗黒教団が暗躍し、多くの不死者がばらまかれた。そのため、討伐に冒険者の手を借りることもあるようだ。


    ・ヴィーザル=ディナフォレスト/ハイエルフ/男/500歳以上

    「…………何の用か。」 (長い沈黙のすえ。泉に釣り糸を垂らしたまま)

     銀の髪の長身のエルフ族長。外見は若々しいが、雰囲気は老成した仙人や賢者のそれ。
     エクアドルの建国王と友人であったとされ、彼の頼みでこの国の行く末を見守っている。また、ユマ・ハルワの精霊使いの試練に用いられる洞窟の管理者でもある。
     恐らく周辺地域でも最も優れたシャーマン(レベル8)であるが、森や自身が極度の危険に晒された時以外にその力を振るうことはめったにない。
     拒みの森には多くの危険な地域があるが、特に危険度の高い場所には彼が迷いの森の術(メイズ・ウッズ)で封鎖を行っている。
     もしもその奥に踏み入らねばならないことになった場合、寡黙で保守的な彼を、なんとか説得する必要があるだろう。


    ・ルナフレア=ヴァ・ナハ/グリィラル/女/130歳

    「黒き月の氏族の名に賭けて、国境の安全は守ってみせよう」

     銀色の鱗に、俊敏そうな身体つきと知性ある鋭い瞳のグリィラルの女性。かつてのトヴァシュトラの侵攻で兄が死亡し、兄の子の後見として族長を務めている。
     高齢のため、そろそろ兄の息子、つまり甥であるサーリィへと族長を譲る予定であるとされ、引き継ぎに忙しいようだ。
     トヴァシュトラとは近年は国家間の関係は表向き良いものの、国境を治めるいくつかの領主とヴァ・ナハは一部険悪な状態が続いており、幾度か小規模な小競り合いが起こっている。
     またエクアドル王国での存在法暫定改正に伴い、帝国から逃亡奴隷が多く亡命してきており、不逞亡命者による治安の悪化も問題となっている。
     そのため、冒険者にトヴァシュトラ関連の依頼が飛ぶことも多いようだ。

    【その他】

    ・シルヴィー/フェンラン/男/年齢不詳
    ・ルカ/フェンラン/女/年齢不詳

    「よ、俺がフェンラン海賊、“蒼翼”の片翼、シルヴィーだ。」「気軽に名乗るのはやめなさい。海賊なんだから」「…………」

     羽休め島を拠点とし、反トヴァシュトラの活動を行う、フェンラン海賊を仕切る頭目。
     二人揃って“蒼翼”と呼ばれており、シルヴィーは戦士、ルカは精霊使いにして弓手である。
     近年、エクアドルでも海運が盛んになってきているが、彼らがエクアドル船籍の船を襲うことは相変わらず無い。
     また王位を巡るの争いの際も、レオン王に協力していたという通説があり、王と彼らの間に、なんらかの密約が存在すると噂される。
     彼らの拠点、羽休め島は海の難所であり、今だ公的な調査の及んでいない場所が多くある。
     もし、なんらかの理由でそこを調べる場合は、近海を知り尽くした彼らと接触する必要があるだろう。


    ・アマデオ=フォン=アロマグラド/人間/男/42歳

    「どうも私がアロマグラドの領主、アマデオと。ああ、そうそう、聞いて下さい――最近うちの息子が(以下、長すぎる息子自慢」

     恰幅の良い中年の男性で、アロマグラドの領主を務めている。
     各種族の自治区と近く、また険しい土地である拒みの森やホワイトクラウンも近いアロマグラドを、適切に切りまわす良い領主である。
     欠点は、若くして奥方を亡くしたためか、一人息子のウィレムを溺愛していることだろうか。
     当の成人したばかりの息子のほうは、その溺愛ぶりに少し苦笑気味ながらも、父親の気遣いに理解は示しているようだ。
     実際、彼は若くして騎士としても魔法士としてもまず一人前の腕前で、地元の子供たちにも慕われる好青年であり、父の自慢もあながち的外れではない。
     拒みの森やホワイトクラウン、名産の香水や香草酒にまつわる問題や、種族間の喧嘩騒ぎや対立、時には領主から息子へのプレゼント探しなど、
    アロマグラドでの冒険者の仕事は多いようだ。


    ・ホイミン(自称)/クラケット/男/年齢不詳

    「ベホイミ!」 掟を破った盗賊の顎を短剣の柄でかち上げ、叩き割って。 「悪いこと考える脳みそは、これで治ったかな? ん?」

     黒い覆面をかぶり、ミスリルの小剣と短剣を佩いた両手利きのクラケット。名前はホイミンを自称。
     それがエクアドルのシーフギルド長にまつわる情報の全てである。
     これまでのシーフギルド(及び前身たるクラケット窃盗団)の、「笑って済ませられないコトはしない(=殺さない、犯さない、貧者から盗まない、麻薬を扱わない)」
    の掟を引き継ぎ、掟を破る者たちには苛烈な制裁を加える、強力なギルド長である。
     しかしクラケットの常か放浪癖があり、年に半年はギルドを開けている。その間を狙って掟破りに挑む不心得者も多く、幹部たちは頭を悩ませている。

    (GM用情報=クラケット族長クライスと、シーフギルド長ホイミンは公には知られていませんが同一人物です。
     クラケット族長の耳の速さ、知識の多さや神出鬼没性は、シーフギルドの確かな情報網に根ざしているのです)


    ・ブルース=フォン=トラシヴァル/人間/男/18歳

    「んー、トラブルか? まぁ、手ぇ貸してやろうじゃねぇかw 何があった?」

     金髪碧眼の伊達男風。現在のトラシヴァル公爵の甥、カーバル前公爵の二男の、その三男。それがブルースである。
     が、首都エクアドルの町では彼はこう呼ばれる。“玉杯公さまのところのドラ息子”と。
     『月下美人』という娼館に入り浸り、あらゆる悪所で遊び、酒と賭博をたしなむ彼は、おおむねそのように認識されている。
     しかし性格が悪いわけではなく、下町でのトラブルや裏通りの事情にも詳しい兄貴分といった様子だ。
     何か街でトラブルに見舞われた時に遭遇できれば、気前よく協力してくれるだろう。

    (GM用情報=彼は、エクアドル王国で試験的に編成された諜報部隊の指揮官です)
    (エクアドルの諜報活動は元来シーフギルドが担っていましたが、発展に伴い専門の部隊が必要となってきたのです)
    (彼は王の勅命のもと、入り浸っていると言われる娼館を拠点に、シーフギルドの協力の下で諜報員の練成や運用を行っています)
    (街でのトラブルの情報に詳しいのも、彼らの訓練課程でそのような情報収集を行っているから、という事情があります)
    (未だ練成中の部隊ですので、対処できないトラブルには冒険者の力を借りることもあるかもしれません)
    (無論、放蕩息子が街のトラブルに嘴を突っ込むために冒険者を雇う――など、なんらかの体裁を整え、諜報部隊そのものの秘密は守りつつ)


    ・ヴェクナ教団員/種族さまざま/性別さまざま/年齢さまざま

    「不死と終焉の我らが神よ――!」 「復活を――!」

     エクアドルで活動する暗黒教団で、最も有名なものの一つである。彼らの信仰する害神ヴェクナは不死と終焉の神と呼ばれ、ウェンターナの眷属であるとされる。
     ヴェクナは不死者に埋め尽くされ、生と死の循環の止まった世界こそが真の終焉であるという、歪んだ教えを持っている。
     そもそもは建国王によってエクアドルの地に封じられたとされるヴェクナだが、近年、教団の暗躍により再びグラードに姿を現した。
     当代のレオン王と彼を助けた冒険者たちによって再度封印されたものの、ヴェクナ教団が神の復活を諦めることはないだろう。
     ヴェクナの信奉者は、死した愛する者を蘇らせようとする者から、ある種の終末思想(この世は知恵なき不死に埋め尽くされて終わり、ヴェクナ神の信者のみが知性ある不死者として蘇り、
    救済される、といったような考え)に憑り付かれた者まで様々だが、彼らが悪意をもって活動した場合、不死者を操るという性質上、大きな被害が出やすいことが特徴である。
     不死者が人を殺し、その死者が不死者と化す連鎖によって、軍勢の如き大量の不死者が都市を襲った例まであるのだ。
     そのため、エクアドル当局はヴェクナ信者に多額の賞金をかけ、その信仰に厳罰をもって臨んでいる。
     彼らヴェクナ信者を一人でも倒すことができれば、懸賞金によって大きな収入が得られることだろう。


    ・ネオ・デュカット構成員/種族さまざま/性別さまざま/年齢さまざま

    「愚かなる王に災いあれ!」 「この大地、異族の好きにはさせぬぞ――」

     トロウで存在法の改正闘争に敗北を喫した秘密結社、デュカット構成員の一部が、隣国であるエクアドルに逃走、潜伏。
     エクアドルでの存在法を旧来のものに戻そうとしているのが、彼らである。
     現在のレオン王は多種族共生を旨とした考えを、そのデメリット(治安の低下の懸念、労働供給の過多化の恐れなど)を理解した上で押し進めており、
    しかもそれらが一定の成功を収めているため、彼らにとって現在のエクアドルの政治は苦々しい状況である。
     この状況をひっくり返すために、ネオ・デュカットは合法非合法を問わず、多くの活動を行っている。
     エクアドルで冒険をする者たちも、いずこかで、その陰謀とぶつかることがあるかもしれない。


      [No.140] Re: 【レスOK】一般技能表 投稿者:はお  投稿日:2009/05/11(Mon) 18:38:13  

    68、ジャーナリスト(記者)
    【取材】(精):様々の情報を集めます。ただし日数がかかります。
    【情報収集】(知):本社で過去の記事などを調べたり、同僚等に聞き込みます。
    【記事作成】(知):わかりやすい記事を書きます。
    【校正】(知):記事を書き直します。
    【撮影技能】(器):スキャニングを使い、色々な物を撮影します。


      [No.139] 【レスOK】錬金術セッションルール 投稿者:徹人  投稿日:2009/05/07(Thu) 19:07:41  

    ちなみに SAランクバランス想定のルールです。
    BCランクバランスにしたい場合は各種目標値を下げてください。


    【役割分担の決定】
    ●まず、パーティ内でリーダーを一人決定してください。リーダーの宣言で各ターンの行動が行われます。
    ●時間は大事です。リーダーの方の決断の速さで、最終的な収穫量が左右されることも。
    ●選んだリーダーが最終的に下した決定には皆、従うこと。
    ●アイテム管理役を:決定してください.PT内で手に入れたアイテムをまとめて表示する係りです)
    ●マッパーを決定してください.未踏地は□オープンされたマスは■であらわされます.
    ex

     12345
    A□□□□□
    B□□□□□
    C□□□□□
    D□□■□□
    E□□□□□

    こちらを補足欄コピーアンドペーストしてください
    <br><tt>
     12345<br>
    A□□□□□<br>
    B□□□□□<br>
    C□□□□□<br>
    D□□□□□<br>
    E□□■□□<br>
    F  ■  <br></tt>

    【時間管理】
    セッション内では合計16ターンの行動ができます。
    16ターン目になると防衛システムが働いて自動的に入り口へ戻されます。

    【行動】
    ●1ターンにできることですが、 【移動探索】【移動専念】【探索専念】【休息】 の4種類の行動を選ぶことができます。
    ●移動探索はMAPの縦横に1マス移動後、探索,または探索後1マス移動が行えます。移動専念は探索を捨てて2マス移動。探索専念は移動を捨てて探索判定に+2。
    ●【移動探索】【移動専念】は柔軟にきりかえることができます.1マス移動してパラグラフがオープンされた後,そのマスを探索するか,もう1マス移動するか選択してください.


    ●依頼人について。
    依頼人は付与錬金術士というタイプの錬金術士で 
    金属や革などの主原料に精霊力や神の力を持つ副原料を加えることで主原料に魔法的な効果をつけることができる技能です。
    ただし、能力を付与するだけで、実際に製品を作るのはセージ技能の調合(このセッションの場合薬以外も作りますが)となります。

    護衛料金はABランクで300rk、SAランクで500rkを目安。


    ●探索:アイテムの素材探しや施設の調査を探索と呼びます。錬金術を行う時も探索時にできます。
    探索には「採取」と「警戒」と「斥候」と「錬金術」があり、PCはいずれかを選択します。
    錬金術を行う際には更に 「薬品加工」「金属加工」「皮革・布加工」のいずれかを選択します。

    【主原料採取】:レンジャー・シーフ技能LV+知力Bで判定。初期目標値8(+3ごとに採取量が増える)
          パラグラフに応じた素材を探します。
          採取判定に成功したら2D5を振って素材アイテムを確定します。
          手に入れた素材はアイテム係が補足欄にメモしてください。
          あらかじめ採取したいアイテムを宣言して捜索すれば、目標が+3されますが捜索すれば必ずそのアイテムが手に入ります。

    【副原料採取】:シャーマンLV+知力Bで判定。初期目標8(+3ごとに採取量が増える)
          ダンジョン内の精霊力を集めてエレメント・マテリアルを採取します。
          採取判定に成功したら2D6を振って素材アイテムを確定します。
          手に入れた素材はアイテム係が補足欄にメモしてください。
          火・水・風・土・光・闇のいずれかのマテリアルを作る、ということをあらかじめ宣言して捜索すれば目標が+3されますが必ずそのマテリアルが作れます。

    【警戒】:戦闘系技能所持者のみ。ファイター・シーフ・パングアム技能Lv+知力Bで判定.目標値14
         モンスター遭遇及びトラップ発動判定を回避します.

    【斥候】:レンジャー・シ−フ技能LV+知力Bで判定。 目標値14。
           隣接したマス1つのパラグラフを見極めます。

    ※探索した場所を再探索するときには目標値が+3されていきます(主原料、副原料ともに)


    【錬金術】: その場に留まり錬金術を行います。
    アイテムを一つ作るたびに判定を行ったキャラと付与錬金術士(依頼人)はMPが1づつ減ります。

    ・共通して、主原料ひとつと副原料ひとつを選んでアイテムを調合することができます。

    ・全ての錬金術判定はセージ技能を使いますが、ソーサラー技能を持つキャラであれば+1のボーナスを得られます。

    ・主原料と副原料は互いに組み合わせれば全て何かのアイテムができますが、あらかじめレシピが作られていない場合調合目標が+4されます。

    ・場所によっては 設備が整っていたりしていて錬金術を行うのに向いているパラグラフがあります。
     そこでは作るアイテムによって作成ボーナスが得られることがあります。

    ・調合目標値より達成値が上回っていたときには作成量が増えます。(+3ごとに1つが目安)

    ・調合目標値に達成値が満たなかった場合、産業廃棄物が作成されます。
    役に立たないしお金にもなりませんが、ダンジョン内のリサイクルボックスに2つ入れるとランダムに素材アイテムが一つできます。

    ・用した素材は調合の成否にかかわらず失われます。アイテム管理役は使用した素材を減らしてください。

    ・錬金術には 【金属加工】、【皮革・布加工】、【薬品加工】 の三種類があります。


    【金属加工】:セージ技能LV+筋力Bで判定。
    金属製品や機械製品を作ります。筋力・体力を多く消耗する作業になるため 筋力ボーナスを使用します。
    金属加工系のクラフト技能やメカニック技能などの金属を扱う一般技能所有者は作成に+2のボーナスが得られます。
    また、パラグラフ『魔法陣』『鍛冶場』で行うと作成に+2のボーナスが得られます。

    金属加工として扱われるレシピは

    主原料が【謎の歯車】【知識の数字盤】【オーブストーン】【滑らかなチューブ】【オリハル鉱】の時です。


    【皮革・布加工】:セージ技能+器用Bで判定。
    皮革製品や布製品を作ります。針や糸などを使った細かい作業を行うため 器用ボーナスを使用します。
    テーラー技能や、皮革加工系のクラフト技能などの布、革を扱う一般技能所有者は作成に+2のボーナスが得られます。
    また、パラグラフ『魔法陣』『衣装部屋』で行うと作成に+2のボーナスが得られます。

    皮革・布加工として扱われるレシピは

    主原料が【魔獣の革】【顔無しのぬいぐるみ】【清めの絹布】【玉虫の糸】【マジカルシルク】の時です。


    【薬品加工】:セージ技能+知力Bで判定。
    薬品や爆薬を作ります。薬の性質や適量を理解していないと難しい作業を行うため 知力ボーナスを使用します。
    ドクター技能や、ヒーラー技能などの薬品を扱う一般技能所有者は作成に+2のボーナスが得られます。
    また、パラグラフ『魔法陣』『研究室』で行うと作成に+2のボーナスが得られます。

    薬品加工として扱われるレシピは

    主原料が【炎晶石粉】【バジリスクの涎】【ユニコーンズティア】【レプラコーンズティア】【サプリの種】の時です。

    ※「錬金術」によって行なえるアイテム作成は、1ターンで3種類までです。

    ●休息: その場に留まり休みます。
    休息することにより、HPが1点、MPが全回復します。
    休息時には「レシピ作成」と「お祈り」と「警戒」が行なえます。

    「レシピ作成」:セージ技能+知力Bで判定、目標値10
         レシピを作り、アイテムの作り方を明らかにします。
         レシピが判明しているアイテムは作成目標が-4されます。

    「警戒」:戦闘系技能所持者のみ。ファイター・シーフ・パングアム技能Lv+知力Bで判定.目標値10
         遭遇及び罠発動判定を回避します。

    「お祈り」:プリースト技能LV+知力Bで判定。
         神様にお祈りすることで、知らざることを教えてくれたり、贈り物を与えてくれたりします。

     啓示:ランダムにパラグラフ一つをオープンします。目標値10
     預言:好きなパラグラフ一つをオープンします。目標値14
     恩寵:既にアイテムを捜索してしまったパラグラフ一つの採取目標値を初期値に戻す。目標値14。1パラグラフに一度のみ。


    ●アイテム; 当セッション固有のアイテムには「主原料」「副原料」と「錬金アイテム」があります。

     「主原料」「副原料」は錬金アイテムの材料であり、基本的にそれ単体では売却することができません。
     シーフ技能、レンジャー技能による採取目標値をもち,易;8,並:11,難:14,至難:17となります

     「副原料」はエレメント・マテリアルとも呼ばれ、ダンジョン内の精霊力が凝固したものです。
     副原料はシャーマンが周囲の精霊に呼びかけて作ることで得られます。
     まれに自然に凝固したものが落ちていることもあるため、主原料探索のときに発見できる場合もありますが、
     効率的に量を集めるには基本的にシャーマンが作成します。
     付与錬金術士による錬金術においては主原料に副原料を加えることでアイテムが作成できます。

    「錬金アイテム」は素材を調合することにより作成したアイテムで、以下の決まりがあります。
      1:錬金アイテムの効果は当セッション限定である。
      2;錬金アイテムは当セッションの終了時に売却することができ、PCへの報酬となります
     調合目標値をもち,製作するアイテムごとに8〜15(レシピがなければ更に+4)ほどになります。

    ●トラップ;
    ダンジョン内に仕掛けられたトラップです。
    目標14の警戒判定に失敗すると自動的に発動しパーティーに様々な被害を与えます。
    発動した場合カウンターマジックや抵抗専念などの事前行動は認めません。(部屋に入る前なら可能)
    警戒判定に成功すると発動しません。
    以下のような種類があります。

    アラーム:ガーディアンを呼びます。戦闘に入ります。パーティー全員の冒険敏捷の逃走判定に成功することにより逃げることが出来ます。

    リジェクト:強制的に入り口までパーティーをテレポートさせます。

    巨大掃除機:そのパラグラフの採取難易度を難易度至難:(目標17)に上げます。

    毒ガス:依頼人とパーティー全員にダメージ毒を与えます。生命抵抗目標14 抵抗失敗R20+5、成功R10+5ダメージ クリティカルなし

    疲労ガス:依頼人とパーティー全員に精神ダメージ毒を与えます。精神抵抗目標14 抵抗失敗R10+5、成功R0+5精神ダメージ クリティカルなし

    睡眠ガス:次のパーティー行動を強制的に休息にします。啓示やレシピ作成など休憩時にできる行動はできます。

    品質劣化ガス:パーティーが所有する種別「薬品」の主原料の数が半分に(端数切り上げ)なります。

    衣装箪笥の住人:パーティーが所有する種別「皮革・布」の主原料の数が半分に(端数切り上げ)なります。

    錆びガス:パーティーが所有する種別「金属」の主原料の数が半分に(端数切り上げ)なります。

    忘却の霧:今まで作成したレシピが白紙になってしまいます。

    ●特殊パラグラフ:

    ・魔法陣
    あらゆるアイテムの調合判定にボーナスをつけます。最初は+2ですが、一度使用すると+1、二度使用するとボーナスがなくなります。

    ・リサイクルボックス
    『産業廃棄物』二つを入れることにより、ランダムで主原料アイテムを一つ作成できます。

    ・クリスタル
    このセッション中に限り、レベル3の一般技能をキャラクター一人につけることができます。

    ・主原料
    【炎晶粉末】炎晶石を粉末状にして加工しやすくしたもの。燃料や爆薬の原料になる。
    【バジリスクの涎】調合の仕方によって様々な効果の毒物・薬物になる毒。別に本当にバジリスクの涎というわけではない。
    【ユニコーンズティア】生命の精霊に干渉して飲むものの命を癒すことのできる液体。
    【レプラコーンズティア】精神の精霊に干渉して飲むものの精神状態を変化させる液体。

    【魔獣の革】魔獣の革。魔力や精霊力になじみやすく、錬金術の素材として向いている。丈夫で長持ちするため日用品としても○。
    【顔無しのぬいぐるみ】顔のないぬいぐるみ。魔導人形の素材であり、まだ魂がこもっていない。
    【清めの絹布】東方の呪術師が好んで用いる魔力を留める布地。護符などのお守りの材料となる。
    【玉虫の糸】様々な色に輝く玉虫の糸。

    【謎の歯車】大小数十個の歯車のセット、組み合わせて機構が完成できる。
    【知識の数字盤】正確に数字を刻む文字盤。計量器具などの材料となる。
    【オーブストーン】魔力を灯らせるガラス状の金属の玉。
    【滑らかなチューブ】精霊力を伝道する長く伸縮性のある管。

    ・副原料
    【ファイアマテリアル】サラマンダーの力が凝固したもの。
    【ウォーターマテリアル】ウンディーネの力が凝固したもの。
    【ウインドマテリアル】シルフの力が凝固したもの。
    【アースマテリアル】ノームの力が凝固したもの。
    【ライトマテリアル】ウィスプの力が凝固したもの。
    【ダークマテリアル】シェイドの力が凝固したもの。


      [No.138] 【レスOK】セージ取得可能レース用アイテム 投稿者:ひぼ  投稿日:2009/04/06(Mon) 21:44:36  

    1-2    投げ縄    1H 命中修正−1 ダメージ無し 前後5マス以内の敵に攻撃可能。命中した場合、×を二つ増やす。使い捨て。    絡みやすい投げ縄
    1-3    ランス    1H 命中修正±0 打撃力=30 打撃修正=筋力B+1 3マス以内の敵に攻撃可能。使い捨て。    突撃ランス。
    2-1    ダッシュナッツ    次ラウンドの走力+4    ムィムィの主食である固い実を魔法士協会で加工したもの。足の筋力を一時的に強化する。
    2-5    バランスナッツ    次ラウンドの制御判定に+1    ムィムィの主食である固い実を魔法士協会で加工したもの。安定性を一時的に強化する。
    3-1    銅の鈴    自分より前のムィムィを1マス戻らせる    魔法士協会製の鈴。ムィムィの好む音を出す。
    3-5    白の鈴    所持しているだけで効果を発揮。1回のみ鈴の効果を打ち消す。    魔法士協会製の鈴。他の鈴の音をかきけす。
    4-1    ヒールベリー    HP3回復。    ムィムィのおやつのレッドベリーを魔法士協会が加工。体力を回復する。
    4-3    スタミナベリー    最大HP+3。    ムィムィのおやつのイエローベリーを魔法士協会が加工。体力がつく。
    4-5    クールベリー    ×を1つとりのぞく。    ムィムィのおやつのグリーンベリーを魔法士協会が加工。おちついて崩れたバランスを立て直す。


      [No.137] Re: 【レスOK】地形イベントチャート 投稿者:ひぼ  投稿日:2009/03/12(Thu) 14:02:47  

    山岳イベントチャート
     2:石ころで滑る    即座に転倒する。
     3:細い橋    1匹ずつ慎重に渡らないと危険だ。次ラウンドの移動マスを-3する。次のラウンドに他のムィムィに追い抜かれない。
     4:足場がくずれる   目標値10の制御判定を行う。失敗すると×が2つつく。
     5:心臓破りの坂    HPを-3する。次ラウンドの走力を-1する。
     6:狭い足場    回避力を-1する。
     7:上り坂    次ラウンドの走力を-1する。
     8:下り坂    次ラウンドの走力を+1する。
     9:巨大ボール発見    巨大ボールが崖っぷちに並んでいる。2Hの乗り手行動でボールを落とせる。落とすと、他の山岳にいるムィムィ全てにイベント『巨大ボール襲来』が発生する。
    10:頂上    このラウンドの武器攻撃の射程を+5マスする。ただし弓以外だった場合失われる。
    11:崖くだり    挑戦するなら、次ラウンドの移動マス+1。目標値10の制御判定を行う。失敗すると×が1つつく。
    12:ショートカット!    向かいの崖まで跳べれば一気にショートカットできそうだ。挑戦するなら、次ラウンドの走力判定の達成値が15以上のとき更に移動マス+2。15以下の場合、×が2つつく。
    13:先頭に突然の悪路    先頭を走るムィムィ鳥の×を二つ増やす
    14:ムィムィ鳥の尾羽が輝きだす    次の行動が回ってくるまで全ての妨害効果を受けない。また次の行動移動マスを2増やす。
    15:他のムィムィ鳥が雷と夕立ちに襲われている    次の行動、自身以外のムィムィは移動マス-2となる。またその状態で効果を受けていないムィムィに抜かされた場合受けているムィムィは転倒する。
    16:スペシャルチャンス    15と14の効果を両方適応する。ただし、この効果は先頭のムィムィ鳥から5マス以上離れていない場合15のみの効果となる。



    森林イベントチャート
     2:茂みにつっこむ    即座に転倒する。
     3:迷いの森    目標値10で知力+2D6の判定を行う。失敗すると次ラウンドの移動マス-3、次の行動が回ってくるまで妨害行動がとれない。
     4:降りそそぐヒル    HPを-5する。目標値8の制御判定を行い、失敗すると×が1つつく。
     5:羽虫の大群    ムィムィにたかられる。HPを-5する。
     6:腐った倒木    コースを塞いでいる。次ラウンドの移動マスを-2する。ただし、乗り手行動で倒木を壊せばこのペナルティをうけない。【腐った倒木    ML:0 HP:8/8 防護点:1】
     7:張り出した枝    気をつけないと枝が乗り手にぶつかりそうだ。このラウンドの乗り手行動の達成値を−1する。
     8:獣道    次の行動まで抵抗や回避などの受動判定に+1
     9:おいしい木の実     HPを+3する。
    10:森の泉    HPを+5する。
    11:茂みからの奇襲    このラウンドの武器攻撃を必中にする
    12:森の主の導き    次のラウンドの走力+6。
    13:先頭に突然の悪路    先頭を走るムィムィ鳥の×を二つ増やす
    14:ムィムィ鳥の尾羽が輝きだす    次の行動が回ってくるまで全ての妨害効果を受けない。また次の行動移動マスを2増やす。
    15:他のムィムィ鳥が雷と夕立ちに襲われている    次の行動、自身以外のムィムィは移動マス-2となる。またその状態で効果を受けていないムィムィに抜かされた場合受けているムィムィは転倒する。
    16:スペシャルチャンス    15と14の効果を両方適応する。ただし、この効果は先頭のムィムィ鳥から5マス以上離れていない場合15のみの効果となる。



    洞窟イベントチャート
     2:石ころに躓く    即座に転倒する。
     3:迷いの洞窟    目標値10で知力+2D6の判定を行う。失敗すると次ラウンドの移動マス-3、次の行動が回ってくるまで妨害行動がとれない。
     4:岩盤崩落    目標値8の制御判定を行い、失敗すると×が2つつく。
     5:看板    順路を示した看板。乗り手行動時に2Hの行動で看板の方向を変え、トラップ『偽看板』を設置できる。設置者の器用度+2D6を目標値に、以降このマスを通るPCは知力+2D6で見破れるかどうか判定を行う(二人乗りの場合、両方挑戦できる。どちらか片方でも成功すればよい)。失敗した場合、次ラウンドの移動マスを-1する。
     6:消えた照明    次ラウンドの制御判定に-2。さらに目標値10で知力+2D6の判定を行う。失敗すると×が1つつく。
     7:騒ぐこうもり    このラウンドの乗り手行動の達成値を−2する。
     8:しみ出す地下水    足元がドロドロ。次ラウンドの走力-1。
     9:低い天井    このラウンドの乗り手行動の達成値を−1する。
    10:吹き込む風    新鮮な外の風が吹き込んでいる。ムィムィも嬉しそうだ。次のラウンドの制御判定に+1する。
    11:輝く地底湖     美味しい水と綺麗な光景にムィムィの機嫌もいい。HPを+5する。次のラウンドの制御判定に+12する。
    12:トロッコ発見    2Hの乗り手行動でトロッコを発車させる。発車させた場合、トラップ『暴走トロッコ』となる。発車させたPCより前方にいる洞窟内のムィムィは全て目標値10の制御判定を行う。失敗するとHPを-10し、×が2つつく。
    13:先頭に突然の悪路    先頭を走るムィムィ鳥の×を二つ増やす
    14:ムィムィ鳥の尾羽が輝きだす    次の行動が回ってくるまで全ての妨害効果を受けない。また次の行動移動マスを2増やす。
    15:他のムィムィ鳥が雷と夕立ちに襲われている    次の行動、自身以外のムィムィは移動マス-2となる。またその状態で効果を受けていないムィムィに抜かされた場合受けているムィムィは転倒する。
    16:スペシャルチャンス    15と14の効果を両方適応する。ただし、この効果は先頭のムィムィ鳥から5マス以上離れていない場合15のみの効果となる。


      [No.136] Re: 【レスOK】地形イベントチャート 投稿者:ひぼ  投稿日:2009/03/12(Thu) 03:19:09  

    草原イベントチャート
     2:突然の落とし穴   見事にハマった。×を3つ増やす。
     3:肉食獣の遠吠え    ムィムィが震えだす。次ラウンドの制御判定を-2する。
     4:スネアトラップ    草が絡まって足をとられそうだ。目標値8の制御判定を行う。失敗したとき、×を一つ増やす。
     5:看板    順路を示した看板。乗り手行動時に2Hの行動で看板の方向を変え、トラップ『偽看板』を設置できる。設置者の器用度+2D6を目標値に、以降このマスを通るPCは知力+2D6で見破れるかどうか判定を行う(二人乗りの場合、両方挑戦できる。どちらか片方でも成功すればよい)。失敗した場合、次ラウンドの移動マスを-1する。
     6:走りにくい草原    次ラウンドの走力を-1する。
     7:見晴らしのよい草原    相手の姿を捉えやすい。武器攻撃の命中修正に+1する。
     8:綺麗な花畑    ムィムィの機嫌がいい。次ラウンドの走力を-1、制御判定を+1する。
     9:走りやすい街道    次ラウンドの走力を+1する。
    10:浅い川    川の中をつっきってショートカットできそうだ。渡るなら目標値10の制御判定を行う。成功すれば次ラウンドの移動マスを+2する。失敗したら×を2つ増やす。
    11:応援団    ムィムィ牧場の人の応援ではりきる。走力+2する。
    12:追い風の吹く草原    強い風が後ろから吹いてくる。次ラウンドの走力を+3する。
    13:先頭に突然の悪路    先頭を走るムィムィ鳥の×を二つ増やす
    14:ムィムィ鳥の尾羽が輝きだす    次の行動が回ってくるまで全ての妨害効果を受けない。また次の行動移動マスを2増やす。
    15:他のムィムィ鳥が雷と夕立ちに襲われている    次の行動、自身以外のムィムィは移動マス-2となる。またその状態で効果を受けていないムィムィに抜かされた場合受けているムィムィは転倒する。
    16:スペシャルチャンス    15と14の効果を両方適応する。ただし、この効果は先頭のムィムィ鳥から5マス以上離れていない場合15のみの効果となる。



    沼地イベントチャート
     2:突然の深み    見事にハマった。即座に転倒する。
     3:羽虫の大群    ムィムィにたかられる。HPを-5する。
     4:湧き上がる瘴気    空気が非常に悪い。HPを-3する。次ラウンドの走力が-3される。
     5:忍び寄る影    濁った水面に巨大な影が映る。ムィムィが震えだす。次ラウンドの制御判定に-3する。
     6:重たい泥    次ラウンドの走力を-3、制御判定を-1する。
     7:足をとられる沼地    次ラウンドの走力を-1、制御判定を-1する。。
     8:腐った匂い    ムィムィの気分が悪くなる。HPを-3、次ラウンドの制御判定を-1する。
     9:綺麗な湧き水    給水ポイント。HPを+3する。
    10:わにわにパニック    ワニに追いかけられる。HPを-3する。さらに目標値10の制御判定を行う。成功すれば前に進む。次ラウンドの移動マスを+1する。失敗したら道をはずれる。次ラウンドの移動マスを-1する。
    11:走りやすい街道    次ラウンドの走力を+1する。
    12:奇跡の泉    水浴びでさっぱりリフレッシュする。HPを全回復する。
    13:先頭に突然の悪路    先頭を走るムィムィ鳥の×を二つ増やす
    14:ムィムィ鳥の尾羽が輝きだす    次の行動が回ってくるまで全ての妨害効果を受けない。また次の行動移動マスを2増やす。
    15:他のムィムィ鳥が雷と夕立ちに襲われている    次の行動、自身以外のムィムィは移動マス-2となる。またその状態で効果を受けていないムィムィに抜かされた場合受けているムィムィは転倒する。
    16:スペシャルチャンス    15と14の効果を両方適応する。ただし、この効果は先頭のムィムィ鳥から5マス以上離れていない場合15のみの効果となる。


    荒野イベントチャート
     2:石にけつまずく   見事にひっかかる。×を3つ増やす。
     3:砂嵐    次ラウンドの走力を-1する。次の行動が回ってくるまで妨害行動がとれない。
     4:はぐれムィムィ    野生のはぐれムィムィに威嚇される。精神力+2D6を目標値に判定をおこなう。失敗すると萎縮してしまい、次ラウンドの走力を-3する。
     5: 巨大ボール襲来    崖の上からボールがふってくる。目標値10の制御判定をおこなう。失敗するとバランスを崩して×を増やす。
     6:走りやすい街道    次ラウンドの走力を+1する。
     7:見晴らしのよい荒野    相手の姿を捉えやすい。武器攻撃の命中修正に+1する。
     8:おいしい木の実     HPを+3する。
     9:走りやすい荒野    次ラウンドの走力を+1、制御判定を+1する。
    10:応援団    ムィムィ牧場の人の応援ではりきる。次ラウンドの走力を+2する。
    11:追い風の吹く荒野    強い風が後ろから吹いてくる。次ラウンドの走力を+3する。
    12:ムィムィの群れ    野生のムィムィの群れが一緒に走ってくれる。次ラウンドの走力を+3する。次の行動が回ってくるまで妨害をうけない。
    13:先頭に突然の悪路    先頭を走るムィムィ鳥の×を二つ増やす
    14:ムィムィ鳥の尾羽が輝きだす    次の行動が回ってくるまで全ての妨害効果を受けない。また次の行動移動マスを2増やす。
    15:他のムィムィ鳥が雷と夕立ちに襲われている    次の行動、自身以外のムィムィは移動マス-2となる。またその状態で効果を受けていないムィムィに抜かされた場合受けているムィムィは転倒する。
    16:スペシャルチャンス    15と14の効果を両方適応する。ただし、この効果は先頭のムィムィ鳥から5マス以上離れていない場合15のみの効果となる。


      [No.135] Re: 【レスOK】レース用アイテム 投稿者:ひぼ  投稿日:2009/03/11(Wed) 21:20:02  

    1 乗り手用物品。
    ダイス目    アイテム名    効果    詳細
    1-1    10ルクス玉    10rk    10rk
    1-2    投げ縄    1H 命中修正−1 ダメージ無し 前後5マス以内の敵に攻撃可能。命中した場合、×を二つ増やす。使い捨て。    絡みやすい投げ縄
    1-3    ランス    1H 命中修正±0 打撃力=30 打撃修正=筋力B+1 3マス以内の敵に攻撃可能。使い捨て。    突撃ランス。
    1-4    ムィキックハンマー    1H 命中修正±0 打撃力=25 打撃修正=筋力B 前後1マス以内の敵に攻撃可能、3点以上のダメージを与えた場合対象に×を一つ追加する    ムィムィの蹴爪の形を模したハンマー。
    1-5    くちばしスタッフ    1H 命中修正+1 打撃力=20 打撃修正=筋力B 前後1,2マス以内の敵に攻撃可能    ムィムィのくちばしを長い棒の両端にとりつけバランスをとった
    1-6    フェザーアロー    2H 命中修正−1 打撃力=25 打撃修正=固定3 ムィムィの羽をとりつけた弓矢。前後2マス以外前後12マス以内の的に攻撃可能。5点以上のダメージを与えた場合対象に×を一つ追加する

    2    ナッツ。乗り手行動時に使用。1H。使い捨て。
    ダイス目    アイテム名    効果    詳細
    2-1    ダッシュナッツ    次ラウンドの走力+4    ムィムィの主食である固い実を魔法士協会で加工したもの。足の筋力を一時的に強化する。
    2-2    スーパーダッシュナッツ    次ラウンドの走力+7。×1つ追加    ダッシュナッツの効果を強化。ただし勢いがつきすぎてバランスを崩す。
    2-3    バリスタナッツ    次ラウンドの走力+10。×を2つ追加。    スーパーダッシュナッツの効果を強化。ただし勢いがつきすぎてかなりバランスを崩す。
    2-4    クイックナッツ 武器攻撃の対象を2匹にする。    ムィムィの主食である固い実を魔法士協会で加工したもの。身のこなしを一時的に強化する。
    2-5    バランスナッツ    次ラウンドの制御判定に+1    ムィムィの主食である固い実を魔法士協会で加工したもの。安定性を一時的に強化する。
    2-6    スーパーバランスナッツ    次ラウンドの制御判定に+2    バランスナッツを強化。


    3    鈴。乗り手行動時に使用。1H。使い捨て。
    ダイス目    アイテム名    効果    詳細
    3-1    銅の鈴    自分より前のムィムィを1マス戻らせる    魔法士協会製の鈴。ムィムィの好む音を出す。
    3-2    銀の鈴    自分より前のムィムィを2マス戻らせる。使用者より後ろのマスへは行かない    銅の鈴の効果を強化。
    3-3    金の鈴    銀の鈴    自分より前のムィムィを3マス戻らせる。使用者より後ろのマスへは行かない    銀の鈴の効果を強化。
    3-4    黒の鈴    自分と同じマスのムィムィを1マス戻らせる。    魔法士協会製の鈴。ムィムィの嫌がる音を出す。
    3-5    白の鈴    所持しているだけで効果を発揮。1回のみ鈴の効果を打ち消す。    魔法士協会製の鈴。他の鈴の音をかきけす。
    3-6    白銀の鈴 所持しているだけで効果を発揮。3度のみ鈴の効果を打ち消す。    白の鈴の効果を強化。

    4    ベリー。乗り手行動時に使用。1H。使い捨て。
    ダイス目    アイテム名    効果    詳細
    4-1    ヒールベリー    HP3回復。    ムィムィのおやつのレッドベリーを魔法士協会が加工。体力を回復する。
    4-2    スーパーヒールベリー    HP5回復。    ヒールベリーの効果を強化。
    4-3    スタミナベリー    最大HP+3。    ムィムィのおやつのイエローベリーを魔法士協会が加工。体力がつく。
    4-4    スーパースタミナベリー    最大HP+5。HP3回復。    スタミナベリーの効果を強化。
    4-5    クールベリー    ×を1つとりのぞく。    ムィムィのおやつのグリーンベリーを魔法士協会が加工。おちついて崩れたバランスを立て直す。
    4-6    スーパークールベリー    ×を2つとりのぞく。    クールベリーを強化。

    5    ムィムィ用装備。装備させるのに乗り手行動を消費。ムィムィのストレスになるので最大HP−2。2H。
    ダイス目    アイテム名    効果    詳細
    5-1    ムィーボード    常時制御判定+1。最大HP−2。装備させた次のラウンドは移動マスが1つ減る。    バランスの取れた魔法士協会製のクラ。装備させるのに時間がかかるので次のラウンドは移動マスが減ってしまう。
    5-2    鋼のクラ    常時防御点+1。最大HP−2。装備させた次のラウンドは移動マスが1つ減る。    衝撃を吸収する魔法士協会製のクラ。装備させるのに時間がかかるので次のラウンドは移動マスが減ってしまう。
    5-3    韋駄天の蹴爪    常時走力+1。最大HP−2。装備させた次のラウンドは移動マスが1つ減る。    走力を強化する魔法士協会製の爪。装備させるのに時間がかかるので次のラウンドは移動マスが減ってしまう。
    5-4    武神の蹴爪    常時攻撃+1。最大HP−2。装備させた次のラウンドは移動マスが1つ減る。    突撃力を強化する魔法士協会製の爪。装備させるのに時間がかかるので次のラウンドは移動マスが減ってしまう。
    5-5    舞姫の蹴爪    常時回避+1。最大HP−2。装備させた次のラウンドは移動マスが1つ減る。    回避力を強化する魔法士協会製の爪。装備させるのに時間がかかるので次のラウンドは移動マスが減ってしまう。
    5-6    耳栓    鈴の効果をうけない。最大HP−2。装備させた次のラウンドは移動マスが1つ減る。    耳を保護する魔法士協会製の爪。装備させるのに時間がかかるので次のラウンドは移動マスが減ってしまう。

    6    尾羽。いつでも使用できるが、使用したPCはそのラウンド乗り手行動できない。1H。使い捨て。
    ダイス目    アイテム名    効果    詳細
    6-1    はばたき尾羽    1マス進む。前後は問わない    魔法士協会で作られた羽飾り。とりつけたムィムィを一時的に強化する。翼に力強さを与える。
    6-2    はばたき尾羽ゴールド    2マス進む。前後は問わない    はばたき尾羽を強化。    
    6-3    ふんばり尾羽    ×をひとつ減らす。    魔法士協会で作られた羽飾り。とりつけたムィムィを一時的に強化する。ふんばり力が増強される。
    6-4    ふんばり尾羽シルバー    ×をふたつ減らす。    ふんばり尾羽を強化。
    6-5    ふわふわ尾羽    そのラウンドの間、防御点を2上げる    魔法士協会で作られた羽飾り。とりつけたムィムィを一時的に強化する。羽毛がショック吸収性になる
    6-6    ぴかぴか尾羽    次の行動が回ってくるまで全ての妨害効果を受けない。    魔法士協会で作られた羽飾り。とりつけたムィムィを一時的に強化する。ムィムィの潜在能力をひきだす。


      [No.134] Re: 【レスOK】レースルール更新記録 投稿者:ふゆたに  投稿日:2009/03/07(Sat) 09:56:52  

    第一回更新 3/6昼 第一回テストより
    乗鳥判定→制御判定 と名称変更
    各種判定が技能レベルを使用せず能力値のみを使用すると明記
    移動距離達成値÷4が移動マスだったところを÷3に変更。
    オプションHPを5点消費することで移動+1マスを追加
    通常武器の威力を上昇。
    技能別データマスケティアの改正。
    2人チーム用ルールの追加

    3種ムィムィの差別化を図るという案もありましたがとりあえずそれは見送って様子見することに。

    第二回更新 3/6夜 第一回レースより
    ムィムィ鳥モンスターデータへのリンクを追加。
    主な魔法効果の例 を追加。
    乗り手行動に魔法の拡大は基本的にできないとする を追加。
    HP−5、行動破棄による移動マス+1の同時使用は1ゲーム1度までとする。 を追加。
    乗り手行動は順番を便宜的に決めるが同時行動であると処理する。 を追加。
    移動ダイスまでは一度に処理を行っても良い。 を追加。
    1位同着の場合はオーバーラン数で順位を決定。それでも決まらない場合はダイスで決定する。 を追加。
    バード、エンジェル、ファイター能力の変更。 
    短距離用武器、中距離武器データ、特殊武器2ランスのデータを変更。
    追記:6ゾロと1ゾロについての扱いを追加。
    追記:罠の打撃力を10に変更。
    追記:ルール順番の整理

    前方攻撃のみの武器という案は特殊武器などでの採用が可能ですがここのルールには載せません。

    第三回更新 3/7夜 第二回レースより
    バードの楽器演奏は1Hである を明記。
    ×は一度の制御判定成功で全て消える を明記。
    マスケティア能力の変更。
    移動距離を抑えることが可能、移動距離宣言 を明記。


    第四回更新 3/8昼 第三回レースより
    二人乗りに以下3つのルールを明記
    ・操縦の交代は、二人のうちどちらかが乗り手行動を消費すれば可能。
    ・行動破棄による+1マスは一人のみ可能。
    ・回避や精神抵抗などの受動判定は制御を担当するPCが行う
    補足表示についての項目を追加。
    魔法の距離拡大を転倒時のみ認める。を追加。
    細身のムィムィ鳥の説明を変更。
    一部種族(パイフールゥ、ケンタウロス)についての注意。
    パングアム能力の説明を変更。
    イベントチャート16:を追加。

    第五回更新 3/8夕 第四回レースより
    アミュレットを所持しているキャラクターがいてもアミュレットの効果は発動しない を追加。
    追記:イベントチャートの効果に現象を付随。(ひぼさんご協力感謝!)

    第六回更新 3/11夕
    名称『移動固定値』を『走力』に変更。


      [No.133] 【レスOK】ムィムィ鳥レース 投稿者:ふゆたに  投稿日:2009/03/06(Fri) 11:57:49  

    ムィムィ鳥レース   ムィムィ鳥参照先→http://www4.famille.ne.jp/~hitogata/gurrad/idea/index.cgi?no=105&reno=97&oya=13&mode=msgview

    ※このレースでは本来のSWとは異なり、技能レベルを適応せずに能力値ボーナスのみを修正値に2D6の判定を行うことが基本です。
    ※レース時の判定(制御判定や最高移動距離の判定)などで発生した6ゾロや1ゾロの効果はそのつどGMによって設定しても良いですし無くても機能します。1セッション内で統一されていればいいでしょう。
    例:最高移動距離の判定にて6ゾロを出した場合さらに1マス進む。 制御判定にて1ゾロを出した場合×を二つつける、など。
    ※大型のパイフールゥやケンタウロスは種族的、サイズ的にレースの参加自体が困難と考えられますので注意してください。
    ※各種アミュレットはレース中、力を発揮しません。

    『1』ムィムィ鳥選び

    ・安定大型ムィムィ-走力3 どっしりとしたその体型は扱いやすくスピードの調節も容易いのが特徴です。行動最初の制御判定に+1します。
    ・俊敏細身ムィムィ-走力5 細身で背の高い体系は扱いづらさが目立つもののスピードでは他の追随を許さない。ただし行動最初の制御判定に−1します。
    ・至極普通ムィムィ-走力4 特に特徴はなく、バランスを重視して育てられたため何事も劣ることなくこなします。特に数値の変動はありません。

    乗鳥用のムィムィデータはレースで使用される場合モンスターとしてのデータとは異なります。これは通常戦闘とはダメージ算出などが異なるために起きる誤差で、実際には同じ種のものです。
    HPは全て20点、防御点も全て3点とします。精神抵抗や生命抵抗を求められた場合は全て乗り手の準拠でレベルを適応せずに行います。
    またレース中の行為でムィムィ鳥が限界を迎えることがあっても命が失われることはありません。ただし、レース続行が不可能にある場合はあるでしょう。

    『2』専用手綱の有無。

    有→行動最初の制御判定に+1をしますがムィムィ鳥がストレスを感じるために体力が低下、最大HPを2下げます。
    無→特に変動はありません。

    『3』補足の表示。
    ムィムィのHPと本人のMP、走力や制御修正値、回数に限定のある魔法や特殊武器や技能、自分の使用する技能などを表示すると便利です。二人乗りの場合は自分が何を担当しているかも表記するといいでしょう。
    例:細身のムィムィ(手綱無し)に乗った器用B3のソーサラーとセージ技能のPCの場合 (ムィHP:20/20 PCMP:18/18 移動5 制御2 ×:0 魔法回数:0 投げ縄*1)

    『4』レース開始とその行程

    1、目標値8、【2D6+器用度】の制御判定を行う。
    この判定に3回連続で失敗すると転倒します。失敗した数だけ×を記してください。
    この判定に成功した場合その時点でついている×はすべて消えます。

    2、移動距離を【2D6+走力】により決定する。
    判定による達成値が出たら、それを3で割った数値(切り上げ)マス移動出来るとします。移動可能マスなので、勿論そのマス以前で止まることも可能です。
    最大移動マスが決定したら便宜的に決まっている順(補足の表示順など)で実際の移動距離を宣言することで移動完了となります。
    例:安定大型ムィムィに乗り、ダイス目が8だった場合8+3なので11、3で割って切り上げると4、このRは4マスまで移動ができます。
    この時行程4の乗り手行動を破棄すること、またはHPを5点消費することでさらにもう1マス進むことができます。ランダムチャートは通常通り振れます。
    ただし破棄の宣言はイベントチャートダイスを振る前に宣言が必要となります。
    また、HP−5、行動破棄による移動マス+1の同時使用は1ゲーム1度までとします。

    3、イベントチャートダイス2D6を振る。
    この判定では、1マス前に他のムィムィがいる場合は+1、2マス前に他ムィムィがいる場合は+2、4マス以上前に他のムィムィがいる場合は+3でダイスを振ります。
    イベントチャートはレースごと、GMごとに変えるのが良いでしょう。 一応参考までに基本チャートをルール最後に載せてみますので参考にどうぞ。

    4、乗り手行動を行う
    乗り手行動では魔法や武器攻撃などの幅広い自由な行動が行えます。
    ただし魔法士の呪文や両手持ちの武器など、両手を使った行動をした場合次の行動最初の制御判定に−1のペナルティを受けます。
    魔法による効果は様々なのでGMにその都度宣言、効果を聞いてください。その状況に即した判断を下します。
    魔法攻撃の場合はレベルを適応せず、知力Bのみの魔力になります。
    また武器攻撃を行う場合、命中判定は2D6+器用 回避判定は2D6+敏捷を使用します。
    武器攻撃や魔法以外の行動を行う場合はGMに宣言し、認められた上でGMによる効果・判定方法を決定を行います。
    ただし魔法を使用する場合、基本的にMPを多く消費して拡大することは基本的に認めません。(転倒時を参照)
    魔法の射程は1マスを10mをとらえ、射程10mの魔法ならば前後1マス以内、効果時間は魔法に正しく準拠する必要はありませんが目安としては1R=1分です。
    主な魔法効果の例をルール最後に乗せておくので参考にどうぞ。
    また、武器や魔法士のスタッフを仕舞う場合は乗り手行動として1Rを要します。手ぶらの状態から何かを持ちだす場合や手に持つものをその場に破棄する場合は即座にそのまま攻撃できるとします。


    以後、この繰り返しで1位がゴールするまで行います。

    1位ゴール時、それぞれの距離をもって順に決定。1位同着の場合はオーバーラン数で順位を決定。それでも決まらない場合はダイスで決定します。

    ※進行の円滑化のため乗り手行動は順番を便宜的に決めるが同時行動であると処理する。
    ※進行の円滑化のためイベントチャートの前まではGMの宣言を待たずに自由に振っても良い。

    『5』その他の事項

    1、ムィムィの抵抗や能力値ボーナスについて
    レース中の魔法に対する抵抗や武器攻撃の回避は基本的に全てキャラクターの能力値ボーナスを使用します。
    ただしムィムィ鳥が直接何かの抵抗に迫られた場合(例:HP0複数回による生死抵抗)は一律して元の修正値は2であるとして扱うこととします。

    2、転倒について
    行動初めの器用度判定に3回連続で失敗すると転倒します。転倒した場合HPを5減らしてください、このダメージでHPが0となった場合もHPが0になったとカウントします。
    そのRは一切の行動をとることが出来ず、他の人の行動やイベントチャートで転んだ場合も次の「移動」は不可能となります。イベントチャートは転倒中にも振ることができます。
    ただし生命抵抗を行い目標11に挑戦し成功すれば1R無理をできます。失敗した場合、成功してもその行動後は2R間行動できなくなります。
    転倒時、ルーンマスターの技能を持っているPCは移動を出来なかったRのみ魔法の距離拡大が可能になります。それ以外の拡大はやはり認めません。

    3、HPが0になった場合。
    即座にムィムィは転倒します。復帰次第HPは半分で開始します。
    ムィムィへのダメージは0点を限界とし、−にいくことなく1回目は生死判定を行う必要はありません。
    2回目以降は、その以前HPが0になった回数だけをペナルティに生命抵抗目標7の判定を行い、失敗すると脱落します。
    例:3回目、HP0になった場合ムィムィは転倒し、さらに−2のペナルティで生命判定を行います。失敗すれば脱落、成功すればHP半分で復帰します。

    4、乗り手行動に使用する武器。
    乗り手の行動では武器を使用して他のムィムィに攻撃を行うことができます。武器は以下の三種です。
    ・短距離用棍棒1H 命中修正±0 打撃力=20 打撃修正=筋力B 前後1マス以内の敵に攻撃可能、3点以上のダメージを与えた場合対象に×を一つ追加する
    ・中距離用長棒1H 命中修正±0 打撃力=20 打撃修正=筋力B 前後1,2マス以内の敵に攻撃可能
    ・長距離用弓矢2H 命中修正−1 打撃力=25 打撃修正=固定3 前後2マス以外前後12マス以内の的に攻撃可能。
    ・設置用罠  1H 命中修正−1 打撃力=10 打撃修正=知力B 設置は器用で命中、罠通過時に敏捷で回避判定を行い、失敗した場合×一つ追加。。一回発動後無効、3個まで。
    罠を除き全ての武器は10でクリティカルするものとします。

    以下、特別武器をランダムチャートで手に入れることができます。

    特殊武器1 投げ縄1H 命中修正−1 ダメージ無し 前後5マス以内の敵に攻撃可能。命中した場合、×を二つ増やす。使い捨て。
    特殊武器2 ランス1H 命中修正±0 打撃力=30 打撃修正=筋力B+1 3マス以内の敵に攻撃可能。使い捨て。

    ムィムィ鳥レースで使用する全ての武器は特殊な緩衝材で出来ており、体力的な消耗以外安全にレースをすることができます。

    4、冒険者技能について
    キャラクターが複数の技能を持っている場合はレベルの高いものから順に2つを選んで得ているとしてください。

    ファイター技能 近距離用棍棒の命中値を+1にする。また1ゲームに2度、武器攻撃の打撃修正を+1にします、この効果に武器の種類は関係ありません。
      シーフ技能 武器攻撃のクリティカルを−1することができます。また設置用罠の命中修正を+1とします。
    パングアム技能 データ 短距離戦闘1H 命中修正+1 打撃力=15 打撃修正筋力B+1 同マス内の敵のみ攻撃可能、を得る。
    マスケット技能 データ 長距離砲 2H 命中修正−1 打撃力=30 打撃修正4     同マス以外、7マス以内の敵に攻撃可能。手にしている間は常に回避を−1。
                                                1Hにて1R保持しなければ攻撃できない(破棄ではない)を得る。
    ※レースで使用するものは弾の威力は凄まじいですが風圧と魔力で緩衝弾を飛ばす特殊なものでマスケティアとは異なるため人目を気にする必要はありません。
    レンジャー技能 長距離用弓矢と特殊武器1の命中修正を0にする。
      バード技能 行動時、演奏をすることで次回の走力を+1、もしくは制御判定に+1する。この演奏は1Hで可能とする。
      セージ技能 開始時、特殊武器1か2のどちらかを1つ手に入れる。
    エンジェル技能 1ゲームに二度、イベントチャートを振る前に宣言。その判定に+1をする。
    プリースト技能 プリースト魔法を使用できる。
    シャーマン技能 シャーマン魔法を使用できる。
    ソーサラー技能 ソーサラー魔法を使用できる。

    ただし、エンジェル技能を含めたルーンマスター技能を使用した魔法は計3回までとします。

    5、二人チーム3組でのセッションルール
    その場合は2人で一匹のムィムィに乗ることになります。
    その際、片方が「制御判定」を担当し、もう片方が「乗り手行動の際両手を使用してもペナルティが無い」とします。
    この役割分担の交代は2人のうち片方が行動を破棄することで可能とし、またアイテムなどは共通で使って良いとします。
    イベントチャートと移動距離判定に関しては平等に順番で振るなど二人で話し合うなどをしてください。
    乗り手の行動を破棄をすることによる+1マスの移動は2人のうち片方しか出来ません。
    また回避判定や精神抵抗などの受動判定は制御判定を行っているPCが判定を行う、とします。
    それ以外のルールに基本的に変更はありませんが、GMが認める範囲で変更があっても良いでしょう。




    6、イベントチャートや魔法効果の例

    基本イベントチャート
     2:即座に転倒します。
     3:超つんのめる。×を二つ増やす。
     4:地形効果→荒れ地:次の制御判定の達成値を−2 草原:次の走力を−1 茂み:HPを−2
     5:嫌なものを踏み、ムィムィの混乱。このR乗り手行動の達成値を−1する。
     6:割とつんのめる。×を一つ増やす。
     7:地形効果→湿地:全員一回次の走力を−1 砂浜:全員一回次の制御判定の達成値を−1 巨大ボール襲来:ランダムに一匹のムィムィの×を増やす。 
     8:地形効果→街道:次の走力を+1、土の精霊力は存在しない 泉:HPを2回復する 頂上:このRの武器攻撃の射程を+5マスする。ただし弓以外だった場合失われる。
     9:特殊武器1をムィムィ鳥が拾ったようだ。
    10:地形効果→一番丘:このRの武器攻撃を必中にする 魔法の桜並木:次の移動マスを1増やす 獣道:次の行動まで抵抗や回避などの受動判定に+1
    11:特殊武器2をムィムィ鳥が拾ったようだ。
    12:ムィムィ鳥は魔法士協会謹製の赤クイックナッツをつついている。次の移動マスを2増やす。
    13:先頭に突然の悪路。先頭を走るムィムィ鳥の×を二つ増やす or 緑クイックナッツをつついている。武器攻撃の対象を2匹にする。射程は伸びない。
    14:ムィムィ鳥の尾羽が輝きだす。次の行動が回ってくるまで全ての妨害効果を受けません。また次の行動移動マスを2増やします。
    15:他のムィムィ鳥が雷と夕立ちに襲われている。次の行動、自身以外のムィムィは移動マスが2減ります。またその状態で効果を受けていないムィムィに抜かされた場合受けているムィムィは転倒します。
    16:15と14の効果を両方適応します。ただし、この効果は先頭のムィムィ鳥から5マス以上離れていない場合15のみの効果となります。

    地形効果の目が出た場合はGMがその中から一つの地形を選択し、キャラクターに告げてください。


    主な魔法効果の例 ※あくまで例なので状況的な判断による変更やGMごとの違いはあっても良いでしょう。
    スネア       成功時に対象の×をひとつ増やす。
    ホールド      成功時次の対象の移動マスをひとつ減らす。
    トンネル      成功時に対象の×をふたつ増やす。
    デストラクション  成功時に対象の攻撃と回避を次のRまで1下げるか、対象の走力と制御値を1下げるか選択し適応します。
    スリープクラウド  成功時範囲内の対象は次の移動マスをひとつ減らします。
    クイックネス    次の移動を1マス増やすか、3Rの間回避を+1するか選択し、適応します。
    ストーンサーバント 同マス内の的に攻撃10打撃10の攻撃を行うか、攻撃10命中時に相手の移動マスを一つ下げる、か選択し適応します。
    サニティ      ムィムィの混乱などを解く効果を期待できます。


      [No.130] 日常ランダムチャート 投稿者:夏風  投稿日:2009/01/19(Mon) 18:38:19  

    PCは日常・・・何をやってるのか。そんな暇な時にでもこのランダムチャートを振ってみてください。
    1D100をふって様々な事柄を体験します。 簡単なことしか書かれていないので、それらの内容は自分で膨らませるといいでしょう。内容がPCに合ってない場合でもうまく繋げる・・・などしてみるのもいいかもしれません。

    また、これら数はそれぞれの神と対応してるようですが、実のところあまり関係ないのもはいってたりします。(クオンの下位神であるアシュカヌスも入ってたりね。)


    1〜10 ト・テルタの数  美・幸運・狂気

    01・汚い何かを拾う
    02・笑えることが起きる
    03・ちょっぴり不幸
    04・ちょっぴり幸運
    05・酒に酔ってしまう
    06・誰かを幸せにする
    07・ちょっぴりかっこつけてみる
    08・男装、もしくは女装してみる
    09・漫才をやらされる
    10・にやけてる所を誰かに見られる

    11〜20 ソルトの数 知恵・学問・水・鬱

    11・どうでもいい知恵を得る
    12・勉強に精を出す
    13・水難にあう
    14・色々と失敗が続く
    15・誰かの秘密を知る
    16・知ってはならない事を知る
    17・海で叫ぶ
    18・のんびりとした日をすごす
    19・大切なことを忘れる
    20・約束をすっぽかす

    21〜30 イーヴノレルの数 愛・豊穣・大地

    21・見知らぬ誰かに告白される
    22・ラブレターを変わりに渡してくれと頼まれる
    23・好きな人といつもよりちょっとだけ深く親しむ
    24・農作業に従事する
    25・穴にはまる
    26・自分の新しい道を開拓する
    27・見知らぬ人に嫌いと言われる
    28・間違いでラブレターが舞い込んできた
    29・穴をずっと掘り続ける
    30・山で叫ぶ

    31〜40 テウの数 死・生・星

    31・死にかける
    32・死ぬ夢を見る
    33・知り合いの誰かが 死ぬ
    34・生きよと諭される
    35・イキのいい魚をもらう
    36・月見をする
    37・自分の何かが欠ける
    38・嫌いな人とケンカする
    39・生きることが楽しくなってくる
    40・死んでいたと思っていた人と再会する

    41〜50 クオンの数 芸術・繁栄・風・矛盾・幻惑

    41・芸術に勤しむ
    42・育てていた何かが芽を出す
    43・風に飛ばされる
    44・不思議なことに出会う
    45・他人にだまされる
    46・たまには自由に動く
    47・変な芸術品を売りつけられる
    48・風にのって声が聞こえてきた
    49・他人にだまされた上恥をかく
    50・友情が1つ芽生える

    51〜60 アグラムの数 契約・炎・滅

    51・知り合いと何かの約束をする
    52・他人を認める
    53・ボヤさわぎ。
    54・大事にしていた何かが壊れる
    55・どうしても認められないことがひとつわかる
    56・火を噴いてみる
    57・自分の部屋が使えなくなる
    58・遅刻する
    59・ケンカに巻き込まれる
    60・決闘する

    61〜70 アルカーナの数 始まり・太陽

    61・今までやったことのないものを始める
    62・脱水症状に陥る
    63・洗濯物がよく乾く
    64・太陽に吼える
    65・スタートでこける
    66・誰かをこきつかう
    67・誰かにこきつかわれる(パシられるともいう)
    68・今までの間違いに気づく
    69・まがってたものがまっすぐになる
    70・まぶしい何かを見つける

    71〜75 ガラ・デ・パスツェルの数 腐敗・無力

    71・腐れ縁の仲ができる
    72・自分の無力を嘆く
    73・宿題がやっと終わる
    74・腐ったものを食べておなかをこわす
    75・足がくさくなる

    76〜80 ヴァルンツェの数 快楽・怠惰・生殖

    76・異性にいい意味で絡まれる
    77・今日は怠ける日
    78・自分の何かをさらけ出す
    79・性教育される
    80・気持ちいいものに癒される

    81〜85 レーティ・パルの数 時間・曖昧・運命

    81・時間の感覚が狂う
    82・曖昧な表現をしてしまう
    83・運命の人と出会う
    84・決闘を見守る
    85・1分だけ時間が逆戻る

    86〜90 カニクバの数 破壊・滅び・減少

    86・花瓶を割ってしまう
    87・Gを撃退する
    88・髪の毛が少し薄くなる
    89・背がほんの少し縮む
    90・崩れる家屋に巻き込まれる

    91〜95 ウェンターナの数 終わり・混沌・月・光

    91・付き合いに破局が訪れる
    92・騒ぎに巻き込まれる
    93・長年の争いに決着をつける
    94・月光浴をする
    95・自分の影がほんの少し薄くなる

    96〜100 アシュカヌスの数 技術・火山・鉱石

    96・自らの技術をさらに高める
    97・自分のダメなところを鍛える
    98・ちえの輪に挑む
    99・見知らぬ鉱石を見つける
    100・機械をいじくる


      [No.129] 【レスOK】MAP探索セッションルール 投稿者:かなた  投稿日:2009/01/14(Wed) 01:12:09  

    MAP探索セッションに際してのルール。

    【概略】
     4×4マスほどの、大半が未知の地形で構成された土地に対して、地図を作りながら探索を進めていくセッションです。

    ・MAP例
       1   2   3   4
    A ?? ?? 清流 ??
    B ?? 河原 河原 ??
    C ?? 花畑 森林 森林
    D 森林 森林 始点 森林


    【リーダーの決定】
    ●まず、パーティ内でリーダーを一人決定してください。リーダーの宣言で各ターンの行動が行われます。
    ●時間は大事です。リーダーの方の決断の速さで、最終的な収穫量が左右されることも。
    ●選んだリーダーが最終的に下した決定には皆、従うこと。
    ●水と食料、拾得物の管理役をサブリーダーとして置いておくと、各データの管理が楽です。

    【時間管理】
    ●【1日】は基本的に4ターンで構成されています。【午前】【日中】【午後】【夜間】の4ターンです。

    【行動】
    ●1ターンにできることですが、 【移動探索】 【移動専念】 【探索専念】 【休憩】 の4種類の行動を選ぶことができます。

    ●移動するごとに、これまで「??」だった地形が見えてきます。どれだけの距離を見渡せるかは、地形によります。
    ●探索判定は野外ならレンジャー知力orシーフ知力、遺跡ならシーフ知力で。これが罠発見と捜索を合わせた判定となります。

    ●移動探索はMAPの縦横に1マス移動後、探索が行えます。移動専念は探索を捨てて2マス移動。探索専念は移動を捨てて探索判定に+2。
    ●未探索エリアを移動専念するのはやや危険。

    ●休憩することで、HPが1、MPが全快します。特殊な地形やアイテム(温泉、薬草など)で回復効果が上昇することも。
    ●一日に一回休憩を行わなければ、一日ごとに−1の行動ペナルティがかかります。


    【食糧】
    ●MAPには最初、生命B+筋力B分の食料(一日分)と水(一日分)を持ち込めます。
    ●各ボーナスの合計が5であれば、食料3水袋2といった具合です。
    ●おおよそ二日で尽きますので、現地調達大事。
    ●水、食料のどちらかが不足する一日ごとに、判定ペナルティ−1。両方が不足すれば−2。
    ●徹夜も含め、累積ペナルティが−4に達した時点で気絶し、行動不能になります。

    【依頼例】
    ●「 ――ケルテレンス諸島の領主からの依頼なんだがな? 沖合の未開の孤島を調査して欲しい、って話だ。 」
    ●「 経費は食料と、手漕ぎ船は手配してくれるらしいな。」
    ●「期日は特に決まってないが、持ち運べる食料も限られるんで、餓死しないうちに戻ってこい。あんまり遅けりゃ遭難して死んだとみなされる。」
    ●「 依頼報酬は100rkだが、発見したものを売りさばくのは当人たちの自由。 つまり、運が良ければデカい収益も出る――まぁ、逆にドジをふんだらそれまでだ。 」

    【天候】
    ●初日は、1D6を振ります。
    ●次の日は、「前日の値+1D5−3」で天候を変動させていきます。
    ●天候表の例:1.豪雨 2.雨天 3.曇天 4.晴天 5〜6.快晴


      [No.128] Re: 【レスOK】エクアドル王国(政治・宗教) 投稿者:徹人  投稿日:2009/01/09(Fri) 14:11:41  

    【政治】
    エクアドル王国は国内全体では王政というよりは連邦制に近い政治体系である。
    北部のエクアドル王国本土(国土の約3分の1)以外に各地に様々な種族の自治区が幾つもあり、
    それぞれにエクアドル国王から自治権が与えられている。

    自治権を得た種族は、年に二回、一定額の地税をエクアドル王家に支払うことと(ただしそれほど高くない)、
    有事においては王家と他の自治区に全面的に協力することを契約される。

    国内全体に関わる法や国家方針を決める場合は、「七盟雄」という7人の有力者を召集し、彼らの投票により決める。


    『7盟雄会議』
    エクアドル建国にあたって抜きん出た功を上げた3人の家臣の子孫である3公爵家、
    そして初代国王に協力し、現在でも大自治区を持つエルフ、ドワーフ、クラケット種の長、
    更にトヴァシュトラ帝国との戦争時代に活躍し、自治権を得たグリィラル種の長。
    この7人を『七盟雄』と呼び、彼らと国王を交えた、年4回(四季に一度づつ)行われる会議。
    戦時など緊急事態においては臨時的に開かれることもある。

    エクアドル全土に影響を及ぼす憲法や重要法案の決定などは前述の7人の投票によって決められる。
    国王には投票権はないが、会議の召集を行う権限と拒否権がある。

    『存在法暫定緩和』
    三大商人誘致政策の結果、かつてのトロウと同じように三大商人は闇種族を労働力にするために存在法の撤廃を要求した。
    世論的にも隣の大国トロウ王国が存在法を改正したため、エクアドルでも同じように存在法の撤廃の論調が高まっていた。

    そこで現王は七盟雄会議で各有力者に存在法についての是非を論じさせた。
    エルフ種などからの反対も強かったが、会議の結果「20年間の期限付きで存在法を一時的に撤廃 期限が来たら改めて存続するかを論じる」
    ということが決まった。

    ただし、エルフ自治区を中心に未だに幾つかの自治区では自治区独自の法として存在法を存続させている。

    とはいえ現在のエクアドル王国の大半は闇種族の人権が認められ、表社会に少しづつ姿を見せるようになっている。
    他国からの闇種族の旅行者や商人も増えている。

    『三大商人誘致政策』
    先王と現王の2代にわたって続けられている商業政策。
    かつてのエクアドル王国は資源こそ豊富だが、それを各国に流通させられるような強い力を持つ商人が存在しなかった。
    そこで隣国トロウで強い力を持つ三大商人を積極的に誘致し、インフラを整備することで外貨を獲得する政策である。

    はじめサラディンを迎え入れ、ミスリル、トロウ、トヴァシュトラを結ぶエクアドル・サラディン鉄道を開発。
    ついで荒れた近海を整備し、グランカルヴァーの巨大船舶の停泊もできるようにするためラマンチェス港を建設。
    最近になって、首都エクアドル郊外にエクアドル・カルティルト空港が完成し、陸海空のインフラを整わせた。

    また、エクアドル本土のいくつかに経済特区を設け、そこに工場や社屋を建てると一部の租税を減免するなどの試みも行われている。


    【宗教】

    特に国教とされる宗教はない。首都エクアドルをはじめ、各主要都市には光の7神の神殿は規模の差こそあれほぼ揃っている。
    現在進行形で開拓が進んでいる地域のため全体的にイーヴノレル信仰が盛ん。
    エクアドル本土ではアルカーナとクオン、ラウンドテーブルマウンテンではアシュカヌスの信仰が強い。


      [No.127] Re: 【レスOK】エクアドル王国(種族・組織) 投稿者:徹人  投稿日:2009/01/09(Fri) 13:29:40  

    【種族】

    人間、ハーフエルフ種を除いた異種族人口が5割を超えるエクアドル王国では各種族ごとの自治区が国土の3分の2を占めている。
    自治区の権限はかなり強く、区内においては王国法とは異なる独自の法が施行されていることも珍しくない。
    ただし王国憲法に反する・反する可能性のある法を作るには7盟雄会議で3人以上(自民族含む)の許可を得なければならないため、
    基本的な法はどの自治区も大抵共通である。(自治区内の独自法はアメリカの州法のようなものである)

    しかし軍事権限のみエクアドル王家が圧倒的に強く、
    どの自治区の軍隊も(ほぼ名目上になっているエルフ自治区もあるが)最高司令官はエクアドル国王と明記されている。

    また、古くから南のトヴァシュトラ帝国から度々侵略を受けており、
    エクアドル本土と国内の全自治区は大国トヴァシュトラに対抗するために、
    外敵から国が攻められた際は全民先ずもってその排除に務めよ、との絶対的盟約がなされている。
    それゆえ、戦時においての彼らの団結力は目を見張るものがある。

    『人間・ハーフエルフ種』
    主に北部エクアドル本土に定住、他の区域にも広い範囲で住み着いている。
    エクアドル全体の人口の3、4割がこの2種族で他国の割合と比べると少ない。

    『エルフ種』
    主に中西部拒みの森に定住。エクアドル内の種族の中で最も閉鎖的で独立意識が高い。
    拒みの森は精霊力が強い土地柄であるため、優れた精霊使いが多く輩出されている。
    闇種族に対しては他の種族に比べると最も敵意識が強く、エルフ自治区では旧存在法がそのまま施行されている。

    『ドワーフ種』
    主に中東部ラウンドテーブルマウンテンに定住、豊富な鉱山資源を開拓し、サラディン経由で各国へ輸出される。
    工業技術も優れているため、逆に他の土地から輸入した鉱物を加工して輸出することも多い。

    『クラケット種』
    主に南部クラケットプレーンに定住するが、人間種についでエクアドルでは人口の多い種族であり、国内全土でちらほら姿を見かける。
    トヴァシュトラ帝国と勇敢に戦った歴史があるためエクアドルにおいてはグリィラル種とともに英雄的な種族として好印象がもたれる。
    そのためエクアドル人はクラケットに対して少々の悪戯には目をつむる国民性を持っている。

    『グリィラル種』
    クラケットプレーンの最南端に自治区を構え、そこに定住している。
    元々はトヴァシュトラ半島北部に住んでいたが、帝国の侵略により故郷を追われ、エクアドルに流入し定着する。

    『帝国軍が攻めてきたときは誰よりも勇猛に戦う』という契約でエクアドル王国から自治権を獲得。
    有事の際は契約どおりの奮闘を働き、ある時は帝国軍を押し返し、あるときは敗走する味方軍の盾となり、自ら望んで散った。
    このため、エクアドルにおいてはグリィラル種と、同じく対トヴァ戦で活躍したクラケット種は他国に比べて尊敬の目でみられる。

    しかし、現在はトヴァシュトラとの直接的な戦闘はなくなってしまい、
    当時に比べて優秀な戦士が少なくなり、若者を中心に戦に対して倦怠的なムードである。。

    『フェンラン種』
    主に、トヴァシュトラやミスリル方面から流れて定着している。
    ラウンドテーブルマウンテンの山頂部に多く集落を作っていくつか自治区が存在する。

    また『海賊島』羽休め島の海賊はトヴァシュトラ帝国から逃れてきたフェンラン種が中核を占めている。

    『闇種族』
    基本的にエクアドルは大抵の種族には寛容な土地柄であるが、エルフ種、ドワーフ種を中心に闇種族に関しては冷ややかである。
    5年前までは闇種族に人権を認めない旧存在法が他国同様に施行されていた。
    それまでは専らシーフギルドなどが闇種族の受け皿となっていたものの表の社会に出ることはきわめて稀だった。

    しかし、現王の三大商人誘致政策の結果、闇種族を労働力として使えるように存在法を改正してほしいと各商人から強い要望があった。
    また、隣の大国であるトロウが存在法を改正したことによりエクアドル国内でもこのままでいいのか?という機運が高まっていた。

    そこで先王は7盟雄を召集し、存在法をなくすことについて協議させた。
    議論は紛糾したが、最終的に『20年間暫定的に、エクアドル本土といくつかの自治区で存在法を緩和させる』という結論に達した。
    そしてその後に結果を見て存在法の是非を問い、改めて存続するかやめるかということを決めることにした。

    そのため、現在では国内に闇種族が多く流入し、闇種族の旅行者も増えている。
    しかし、エルフ自治区などのいくつかの区域ではこの法改正を未だに受け入れていない。

    【組織】

    『観光開発局』
    近年、陸海空の交通網が整備され、エクアドルには他国からの観光客が増えてきた。
    そのニーズに応えるために、鉄道沿線や街道近くを中心に観光地を整備、活性化させる政策を行う機関。
    先王の案で近年新しく作られた機関であるが、レッドヘルム温泉街の開発、エルフ自治区への街道の整備など活発な活動を行っている。
    ただしまだ若い機関のため、開発局内の人員は少なく 手の回らない問題事の解決に冒険者が雇われることが多い。

    『エクアドル・シーフギルド』
    エクアドルシーフギルドは、元々はクラケットプレーン出身のクラケットたちによる窃盗団であった。
    クラケットプレーンでは採れる作物や加工品に限度があるため、彼らは他地域に遠征してそれらの品物を奪い取った。
    ただし、殺人は決して行わず、盗むものも必要な分だけで貧者からは盗まない、という手口に加え
    盗んだ相手がクラケットたちに気に入られると後日クラケットプレーンで採れる珍しい植物や虫が贈られたり、
    他の悪い盗賊を懲らしめたり、トヴァシュトラ帝国から脱出してきた異種族や奴隷を保護する義賊であったため、民衆の間では人気があった。

    人気があったため、クラケット以外の種族も少しづつ彼らの仲間になり、時を経るごとに窃盗団は肥大、
    いつしか体系だった「シーフギルド」という組織に整備されるまでにいたる。

    シーフギルドになった現在でも基本的に初期の方針と同じく、殺人などの凶悪犯罪は推奨されない。
    必要もないのにそれらを行うとギルドから制裁が下る場合もある。

    しかし主要幹部にクラケットが多いために、あまり組織管理は徹底されてるとはいえず、上の目から隠れて凶悪犯罪を行うものもいる。
    近年はエクアドルの商業の発展とともに他国から金や品物、人が多く流入しており、
    クラケット以外の種族が大半を占めるようになってきたためこの傾向は次第に強くなってきている。

    エクアドル・シーフギルドの役目として重要なことがもう一つある。
    エクアドル王国軍には情報戦に特化した軍がないため、王国からの要請を受けて間諜や情報収集の任を受けていることである。
    必要とあれば、他国に偽情報をばらまいたり、要人の暗殺も行える準備がある。

    『ネオ・デュカット』
    かつてトロウで異種族を根絶やしにし、人間中心の世界を作ろうと企てた一派があった。
    デュカットと呼ばれたその一派は存在法の改正を断固として受け入れず、様々な陰謀をめぐらせて阻止しようとした。

    しかし、銀の月明り亭の冒険者など大勢の人々の努力と協力によりその野望は潰えた。

    存在法改正以後は姿を消したかと思われたデュカット。
    しかし、その勢力は各地に分散し、それぞれ力を蓄え暗躍を続けていた。

    そしてトロウより西のエクアドル王国に根付いた新生デュカット、それがネオ・デュカットである。

    最近になって暫定的に存在法が緩和されたエクアドル王国。
    しかし、世論がそれに反するならばすぐにでも過去のように戻ってしまうだろう。
    彼らは、かつてと同じように、存在法改正を阻止するため、闇に蠢く・・・


      [No.126] Re: 【レスOK】エクアドル王国(地域・都市) 投稿者:徹人  投稿日:2009/01/09(Fri) 13:25:47  

    【地域・主要都市】

    ●エクアドル王国本土
    エクアドル東部一帯を占める平野部。エクアドル王家が直接統治している。
    古くから北のミスリルと西のトロウを繋ぐ街道があり、商業を中心に発展させてきた。
    先王の代から三大商人誘致政策がとられると、サラディン鉄道が進出し、首都エクアドルにエクアドル・カルティルト空港が敷設され、
    沿岸部ではラマンチェス港の大工事が開始され、急速にインフラが整備される。それに伴い発展の速度も速めていった。

    首都も含む中央平野部では開拓時代からオレンジの栽培がさかんであり、生産量は近隣国家でも群を抜いている。
    特にオレンジ酒はエクアドルの名産品の代表で、三公爵家トラーシヴァル家の玉杯の家紋の由来にもなっている。

    『小商都』エクアドル
    エクアドル王国首都
    先王、現王の代からサラディンをはじめとして三大商人を積極的に誘致することで大商都トロウにたとえられるほどの発展を遂げている。
    最近になって郊外にエクアドル・カルティルト空港が造られ、空には飛行船の往来が目に入る。

    『入船都』ラマンチェス
    エクアドル本土からおよそ500テーセルの沖合いにある人工の島にしてエクアドル唯一の大型船舶の停泊が可能な港。
    本土とは鉄橋で直接行き来できる。
    トロウやサーチ、果てはエトラムルから毎日のように多くの船が出入りし、各国からの様々な品物が取引されている。

    レッドヘルムの火山活動によって、岩礁が多く海流も複雑に入り組んだエクアドル近海の地勢は元々船舶が往来するのには向かなかった。
    しかし先代国王は海路を開拓するためにグランカルヴァーの協力を得て大規模な人工の島を建設する計画を立てた。
    まだ建設途中の段階で、現在も島の一角で工事が続いている。
    完全に設計通り完成するにはあと50年はかかる計算のようだ。

    ラマンチェスとはこの島を設計した建築家の名前から名付けられたが、当の本人は島の完成を目にすることなく10年前に他界している。


    ●ラウンドテーブルマウンテン
    エクアドル中東部を全面的に覆う、台地状の山。
    傾斜が切り立っており、登るのは一苦労だが、台地部分は非常に平坦かつ安定した気候で住み心地がよく、牧畜や農業が盛ん。
    地下は大鉱脈が広がっており、その大半はドワーフ自治区に指定されている。
    また、サラディン最大のトンネル『スターリィスカイライン』が一直線に山を抜けている。

    『黒煙洞』ブラックボトム
    ラウンドテーブルマウンテンの地下にあるドワーフ族の大集落。
    スターリィスカイラインの途中にあり、直接ここから産出された鉱物や製造された金属加工品が輸出できるようになっている。
    エクアドル最大の工業都市と鉱業都市を兼ねている。

    ブラックボトム付近では主に鉄と石炭、水晶の原石が産出される。
    また坑道の北部、ホワイトクラウン地下付近ではブルーメタル、坑道の南部、レッドヘルム地下付近ではレッドメタルが産出される。

    黒煙洞の異名は、金属精製のための工場の煙から由来する。
    排煙を外に流すダクトがいくつも外へ設置され、ブラックボトムの真上では天高く昇る黒煙が絶えることはない。

    『サラディン最長トンネル』スターリィスカイライン
    ラウンドテーブルマウンテンを一直線に掘りぬいた、サラディン鉄道最長のトンネル。
    大半が自然の大空洞をそのまま利用した造りで、洞窟の壁面や天井からむき出しになった水晶のきらめきが星のように見えるため
    『サラディンの星空』と呼ばれる。
    その美しい風景は観光客から人気が高いが、自然の洞窟そのままの造りのため、落盤やモンスターによる事故が少なくない。
    それゆえ洞窟の未踏破部分の探索やモンスター討伐に冒険者が雇われることもある。

    『王国の冠』ホワイトクラウン
    常に山頂付近が白い冠を被っているように見える、エクアドル一の高山。
    ラウンドテーブルマウンテン北部、拒みの森との境にある。
    夏でも雪が豊富のため、スキーなどの雪上スポーツが年中行われている。

    『王国の鉄兜』レッドヘルム
    常に山頂から煙を吹いているエクアドルを代表する活火山。
    ラウンドテーブルマウンテン南部、海を見下ろす格好で聳え立っている。
    この火山の長年の活動により、エクアドルの海岸線は複雑に入り組み、岩礁の多い難所となった。
    近くに街はないが、近々観光政策として一大温泉町を作る計画がある。
    また、周辺にはいくつもの秘湯が知られている。



    ●拒みの森
    エクアドル中西部に広がる大森林地帯。
    精霊の力が強く働く森で、少し奥まったところに行けば幻獣の類にも比較的簡単に出会えるという。

    エルフ自治区があり、エクアドル領内の自治区の中で最も独立意識が高く(というより引きこもり)、近年までは街道もろくに整備されていなかった。
    エルフ自治区へ至るには、自治区出身のエルフの力を借りないとさまよう事になり、ゆえに拒みの森の異名を持っていたが、
    アロマグラドの発展とともに最近になってやっと街道が整備されたため、エルフ種以外の商人や旅人の往来も増えつつある。

    エルフ長老の力が非常に強く、自治区内ではエクアドル国王よりも立場が上である。
    そのため他種族も増えたとはいえ、古くからの慣習が根強く残っている。
    旧存在法もここではそのままであり、闇種族は一般的な手段では立ち入れない。

    『薫風郷』アロマグラド
    拒みの森の入り口にあたる街で、エクアドルと同じく様々な種族で賑わう。
    材木や薬草、果実や川魚などが取引され、首都エクアドルへと運ばれる、
    が、なんといってもホワイトクラウンからの清らかな雪解け水と、拒みの森から採取される様々な動植物を用いた香水が名物。
    香水を作る工房が街の各所に並び立ち、様々な趣向を凝らした薫り高いにおいが街を歩くものの鼻に飛び込む。
    ゆえに【薫風郷】の二つ名を持つ。
    ここの香水はサラディン経由で輸出され、世界各地で人気が高い。

    『精霊郷』ユマ・ハルワ
    エクアドル最大のエルフ集落。

    『精霊界の窓』精霊の洞
    ユマ・ハルワのエルフの精霊使いたちの聖地。
    ハルワで成人になったエルフはここで一人前の精霊使いになった証を立てるための試練が課される。
    他の地域のエルフや、試練を受けず既に成人している精霊使いも、ハルワの長老の許可さえあれば試練を受けることができる。
    ここの試練を成功させることは精霊使いにとって名誉とされる。
    洞の最奥は厳重に封じられており、その先は精霊界につながっているといわれているが多くは秘密にされている。

    『狂化の霊域』拒みの懐
    拒みの森西部にある危険地帯、このあたりはまだ街道が整備されておらず、まだまだ魔境である。
    拒みの森は全体的に精霊力が強い土地だが、なぜかこの周辺では精霊が狂いやすく、暴走精霊がよく確認される。
    ハルワの高レベルの精霊使いの中にはこれらの狂った精霊が外の地域に出ないように監視し、なだめる役目を持つ者もいる。
    人が滅多に近寄らないため、このあたりでは珍しい動植物がよく見つけられる。

    『死者の森』拒みの毒牙
    拒みの森南部にある静かな森林。一見普通の森だが、
    ここは約百年前にエクアドルへ攻め寄せたトヴァシュトラ帝国軍とエクアドル諸部族との戦いの激戦区であった。
    物量で押し寄せるトヴァ軍に対し、エクアドル側はゲリラ戦を挑み、各個撃破を成功させたことで逆転し、勝利を掴む。
    当時の戦争の犠牲者が亡霊となってさまよっており、亡霊騎士なども確認されている。


    ●クラケットプレーン
    名前の通りクラケット族が自由気ままな暮らしを営むクラケットの楽園。
    大半をクラケット自治区が占めている。
    一見穏やかな平野だが、かつてのトヴァシュトラ帝国との戦争で使われた城砦の跡や古戦場があちこちに放置されている。
    これらの城砦は宝を求めて冒険者に探られたり、野盗や犯罪者が住み着いたり、現地のクラケットの遊び場と化していたりする。

    南部にはグリィラル自治区があり、こちらには現役の城砦が多く存在する。

    『遺跡城砦都市』ニニール
    クラケットプレーンの中央に位置するクラケットの大集落。
    かつてのトヴァシュトラとの戦争で使われたニニール要塞をクラケット族が勝手に自己流にアレンジして住処にしている。

    ニニール要塞にはトヴァシュトラ軍がここに財宝を隠したまま敗走した、という伝説がまことしやかに囁かれているため
    伝説を追ってやってくるトレジャーハンターは数知れない。
    住み着いているクラケットたちは宝探しに飽きたのか、宝探しよりもそれを探しにやってくるハンターたちに悪戯する方が楽しいからか
    あまり伝説には興味がないようだ。

    『黒き月の門』ヴァ・ナハ
    グリィラル部族『黒き月の氏族』が住む、トヴァシュトラとの国境付近にある城砦都市。
    『黒き月の氏族』はエクアドルグリィラルの中でも最も勇敢として名高い。
    しかし現在はトヴァシュトラとの直接的な戦闘の機会はなくなってしまい、当時に比べるとあまり活気がないのは否めない。


    ●エクアドル近海
    レッドヘルムの火山活動により、エクアドル近海は海岸線が複雑に入り組み、岩礁が非常に多く、また海流も荒れる難所である。
    それゆえ エクアドルでは海上交通や造船技術はほとんど発達しなかった。
    その代わりその地勢のおかげで他国の海軍による侵略も受けなかったわけである。
    ラマンチェス港の開発により近年はグランカルヴァーをはじめ各国の船舶が少しづつ出入りするようになったが、まだまだ発展途上の段階である。

    『海賊島』羽休め島
    トヴァシュトラ帝国から脱出したフェンラン種をはじめとする異種族が隠れ住む島。
    彼らは海賊業を営み、主にサーチから出入するトヴァシュトラ船籍の船を襲う傍らトヴァシュトラから脱出する異種族たちを支援する活動を行っている。

    過去幾度もトヴァシュトラ海軍による討伐がなされてきたが、その度にエクアドル近海に隠れ、彼らによる攻撃を避けてきた。
    エクアドル王国は表向きには彼らを賊としているが、海上活動のほとんどない自国には被害がないため討伐の意思は全くない。
    (そもそもエクアドルには海軍力がほとんどないため、討伐しようと思ってもできないわけであるが)


      [No.125] 【レスOK】エクアドル王国(概容) 投稿者:徹人  投稿日:2009/01/09(Fri) 13:22:34  

    トロウ王国とトヴァシュトラ帝国の間にあるエクアドル王国の設定です

    トロウに近く、セッションに使いやすそうな割に設定があんまりないのでこの際作ってみました。

    【概容】

    トロウ王国とトヴァシュトラ帝国の間にある小国。
    天険・魔境的な地勢が多く、古くより両大国から辺境・蛮地とされていた。

    南部は広大な平野クラケットプレーン、クラケット種が多い。トヴァシュトラとの境にはグリィラル種の自治区がある。
    中東部は天険ラウンドテーブルマウンテン、ドワーフ種が多い。
    中西部は拒みの森、エルフ種、ライグル種が多い。
    東部がエクアドル本土、人間・ハーフエルフ種が多く、首都エクアドルがある。
    それぞれの解説は別記。

    現在は入植や開拓、三大商人の誘致などにより主要都市の交通の便はよく、急速に発展を遂げている。
    その分新住民と原住民の間のトラブルや、治安の悪化などが懸念されている。
    良くも悪くも成長期の国家といえる。

    過去トヴァシュトラ帝国からの侵攻を度々受けているが、その都度各部族が団結し立ち向かうことで今日まで独立を保っている。
    現在はエクアドル、トヴァシュトラ両国とも大陸法に加盟しているため両国の関係は表向きには穏当である。
    ただし、国民感情レベルでは未だにトヴァシュトラ帝国に対して強い対抗意識を持っている。
    逆に早くから入植や通商などで良好な関係を保ってきたトロウ人に対しては兄弟意識のようなものを持っている。


      [No.124] 【レスOK】スノウバトル ルール 投稿者:はお  投稿日:2009/01/09(Fri) 12:31:15  

    スノウバトル ルール ver1.2(2009/1/9 改定)


    勝敗決着
    ・敵の全滅もしくは敵陣の旗奪取。


    ラウンドの流れ
    ・スタート時は全員旗付近にいます。スタートの合図で(自陣塹壕に行く)or(旗に待機)をしてください。
     (これを第0Rとします)
    ・行動宣言→行動処理 を1ラウンドとします。


    会場
    縦10m、横20mです(L,M,Nは丁度中央の地点と思ってください)


           塹壕A  5m  L  5m  塹壕X
    旗 5m  塹壕B  5m  M  5m  塹壕Y  5m  旗
           塹壕C  5m  N  5m  塹壕Z


    ・旗は固定されています。(移動不可)
    ・各塹壕の定員は3名です、旗付近の人(便宜上旗持ちと称します)は2人までとします。
    グリィラルやパイフールゥ等の高身長種族の場合は、塹壕地点にいれば隠れる宣言をした場合に限り雪玉に当たらないものとします。
    なお、この人数設定は参加人数によって変化します。その時はGMから説明します。


    行動宣言
    ・知力値の低い順から行動を宣言してもらいます。
    ・行動は(前進+攻撃)(塹壕間移動 or 待機  攻撃)(塹壕間移動 or 待機  隠れる)のどれかを宣言してもらいます。
    ・攻撃対象は行動処理時に宣言してください。
    ・攻撃宣言した場合、行動処理時にその対象が隠れた or リタイアした場合は、攻撃対象を変えることができますが、
    攻撃修正値さらに−1。隠れる事は可能です。
    ・隠れる宣言をした場合、攻撃ができませんが攻撃を受けることはありません。


    行動処理
    ・敏捷値の高い順から処理していきます。
    ・攻撃する場合には攻撃対象を指定してください。
    ・敏捷値の高い人が、遅い敵の移動前の位置へ攻撃するときはその移動前の地点への攻撃とします。
    (例)敏捷16の味方D(待機A・攻撃)が敏捷15の敵E(移動X→Y・攻撃)を攻撃する場合、
    EはまだYに到達してませんので、DはA→Xの攻撃(攻撃ペナなし)となります。


    雪玉投げ判定(選択可能)
    雪の飛距離は一律12mとします(どんなに筋力がなくても大丈夫です)
    また、隠れた敵に当てることはできません。
    なお、雪玉は各陣地に100個以上用意しています。

    ・(レンジャーLv)+器用B+2D6
    ・{(ファイター・シーフLv)−1}+器用B+2D6
    ・{(冒険者Lv)−2}+器用B+2D6

    ・同値は回避優先とします

    ・攻撃位置でのペナルティ
     攻撃時修正なし  A−L間、A−X間、L−X間、
                 B−M間、B−Y間、M−Y間、
                 C−N間、C−Z間、N−Z間

     攻撃時さらに−1修正  A−M間、A−Y間、X−M間、
                    B−L間、B−N間、B−X間、B−Z間、Y−L間、Y−N間、
                    C−M間、C−Y間、Z−M間

     攻撃時さらに−2修正  A−N間、A−Z間、L−Z間
                    C−L間、C−X間、N−X間


    雪玉回避判定(選択可能)
    ・(ファイター・シーフLv)+敏捷B+2D6
    ・{(レンジャーLv)−1}+敏捷B+2D6
    ・{(冒険者Lv)−2}+敏捷B+2D6

    ・塹壕間移動はペナ無しです

    ・同値は回避優先とします


    リタイア
    ・3回雪玉に当たるとリタイアとなり、一切の行動ができません。


    前進
    ・1回につき5m前進可能、ただし攻撃+2&回避−2修正を加える。
    ・中央(L,M,N地点)到達時
     旗持ちを攻撃できます、ただし攻撃修正さらに−1。
     さらに旗持ちからの攻撃も受けます、ただし旗持ちの攻撃修正−2。
    ・敵塹壕到達時
     旗持ちを攻撃できます。
     さらに旗持ちからの攻撃も受けます、ただし旗持ちの攻撃修正−1。
    ・敵旗到達時
     旗持ちを攻撃できます。
     さらに旗持ちからの攻撃も受けます。


    旗奪取
    ・敵陣の旗まで到達し、ラウンドの最後でその人がリタイアしていなければ旗奪取となります。


    魔法全面禁止
    ・プログラミング、精霊、神聖の各魔法は全面禁止とします。またバードの呪歌も全面禁止です。


    武器防具の使用禁止
    ・武器の類(暗器含む)および防具の類(鎧&盾)の全ての使用を禁止します。
    ・防寒具はお貸しします(帽子・耳当て・手袋付)ので、パクタックやフェアリーでも安心です。


    種族別ルール
    ・フェアリー:回避に+1のボーナス
    ・グリィラル:ブレス禁止
    ・ゴブリン:全力疾走時に10mまで移動可能、ただし回避に−3
    ・ラーバード:2回攻撃可能、ただし2回目は攻撃修正さらに−3
    薬物使用禁止
    ・フェンラン:前進時10mまで滑空可能、ただし攻撃修正さらに−2&回避修正さらに−2、
    その他はフェンランの飛行ルールに順ずる
    ・ライグル:前進時4つ足移動で10m移動可能、ただし攻撃不可&回避に−3
    ・コボルト:全力疾走時に10mまで移動可能、ただし回避に−3
    ・ケンタウロス:全力疾走時に10mまで移動可能、ただし回避に−3
    ・ホーミュスー:雪に当たった場合の精神抵抗判定なし


    GMからのお願い
    ・参加者の皆様は、補足に(攻撃修正値、回避修正値、HP、現在地点)を書いてください。

    以上


      [No.122] 【レスOK】悪徳商人ゴブリーズ 投稿者:MA  投稿日:2008/12/27(Sat) 19:13:27  

    種族:ゴブリン
    性別:男
    年齢:約45才
    口癖:「ゴブは金が大好きだガネ」
    自分のことをゴブと呼び
    語尾に「ガネ」または「カネ」を使用する。

    -------------設定内容-------------
    基本、トロウから離れた周辺の土地の地上げ屋ゴブリン達の親玉である。
    構成員は信頼よりも金の繋がりで動かしている組織。
    幹部や監視などは主にゴブリン種が付き、単純作業や肉体労働はそれぞれコボルト種、
    ライグル種を二束三文のアルバイト料で雇い浮いた人件費で利益を稼いでいる。

    トロウで制定されている組合での暗黙の労働条件や法などに抵触しない
    ギリギリのラインで酷使することで有名。
     主に、各地のできたての店などを数に物を言わせて嫌がらせを行う。
     八百長試合を仕掛け、土地や店の権利書を奪う手を良く使う。

    雇う歌い文句
    ライグルには「三食のご飯がお肉!働いてペコペコのお腹こそがスパイスだ。お腹いっぱいゴブリーズ商会で働こう」
    コボルトには「人に役立つことが大好きなあなたにうってつけ。終身雇用のゴブリーズ商会で働こう」
     こういう感じで募集を出したり、ねずみ講などを駆使して人員と金の確保に余念が無く、ゴブリーズの部分が違う名前になっていることもしばしば。

    余談だが、トロウで設立された仮説弁護団の敵の一つともいえるだろう。


      [No.121] ビブラートのアトリエ(工房) 投稿者:SA.星忍冒険  投稿日:2008/11/04(Tue) 23:44:31  

    《夢幻通り4丁目3番地》アルケミストルーフ(錬金の棟)
    『ビブラートのアトリエ(工房)』

    最近になって、
    ポーションショップ(魔法薬店)「アルケミストルーフ(錬金の棟)」の奥に設置された工房です。
    ラピスワイズ(石の賢者)のビブラード・アルケミが、作業しています。

    彼女は主に、アルケミストルーフの非魔法的な雑貨を作成しています。
    工房で爆発が起こることも度々ありますが、事故になるほどには至っていません。

    彼女は、元々は、魔法士協会で、20年前は、魔法士見習いとして入籍し、当時存在した「錬金棟(アルケミストルーフ)」に在籍していました。
    彼女は、当時、研究されていた「ラピスワイズ」理論を学んでいましたが、行き詰まり、発祥の地と言われている「魔法都市ジェクト」へと旅立ちました。
    そして、最近になって、トロウに戻ってきたのです。
    ところが、魔法士協会の「アルケミストルーフ」は、既に解散しており、彼女の籍も無くなっていました。
    行き所の無くなった彼女は、学科と同じ名前の店を見つけたので、尋ねて見たところ、働き口を見つけたのでした。




    ラピスワイズ(石の賢者):
     ビブラート・アルケミ(ハーフエルフ、38歳、女性)

    外見:
     ハーフエルフなので年齢の割りに若く見える。
     白いエプロンと、緑のワンピースのスカートを着ている。
     茶色の長い髪と、茶色の愛嬌のある垂れ目。
     不思議な刺繍模様の入った緑と茶色の帽子を被っている。
     やや、ぼっちゃり体型。
     で、でも、腰は、一応、くびれては、いるよ!

    性格:
     おっとりしている。でも、あわてんぼうさん。
     失敗すると、慌てて、無かったことにしようとする。
     あまり、先のことを考えてない楽天家。
     人の話をあまり聞かない。

    口癖:
     「できた〜♪」
     「あれえ?」

    器用度:12(+2)
    敏捷度:13(+2)
    知 力:15(+2)
    筋 力:13(+2)
    生命力:14(+2)抵抗:+5
    精神力:12(+2)抵抗:+5

    技能:
     [冒険者Lv.3]11,000xp(ランクB)
     シャーマン3(魔力:5)
     バード1(魔力:3)[呪歌:ビブラート]
     シーフ1
     セージ3
     ラピスワイズ5(NPC用一般技能)(魔力:7)

    基本武装:
     クォータスタッフ兼ラピス・フィロソフォルム(筋力7)
     (攻撃力4、打撃力14[打撃点:]、クリティカル11)シーフ技能
     ハードレザーアーマ(筋力7)(防御力7[防御点:]

    基本装備:
     錬金の書(レシピ「錬金の書作成」、素材「羊皮紙1枚」「自分の血液をインク瓶1つ分」:目標値「8」)
     リュート(楽器、基本取引価格200rk相当)
     錬金道具袋(注射器、小瓶、羊皮紙数枚とペンとインク壷)
     冒険者セット(背負い袋、ロープ10m、毛布、たいまつ1セット、火口箱、水袋)
     シーフパック(ロープ(10m)、カギ爪、シャッター付きランタン、油(1回分)、火口箱、小型ハンマー、くさび(10本)、シーフ用ツール、サバイバルナイフ、手鏡)
     ベルト・ポーチ



    技能名「ラピスワイズ」(NPC用一般技能:特殊)
    ──────────────────────────────────
     この技能を所持していると、
     哲学者の石(ラピス・フィロソフォルム)を使って、「ラピスワイズ」の魔法を使うことができます。
     この魔法は、精霊魔法を、魔導力学法的に解釈し、物質を作成することに特化したものです。
     これは、学問の一つで、誰でも行える類のものでは、ありません。
     「クリエイト・ラピス」の呪文を除き、技能を使うためには、下記の条件が必要です。

    1.哲学者の石(ラピス・フィロソフォルム)を身に着けている。
    2.シャーマン技能を持っている。
    3.錬金の書(アルケミーブック)を手にしている。
    4.両手が「哲学者の石」「錬金の書」以外で塞がっていない。
    5.発声することが出来る。

     基本能力として、下記の能力があります。

    《 ラピスワイズ式、錬金術(ラピスワイズ・アルケミスト) [知力] 》
     「錬金術」の「レシピ」が記載された「錬金の書」に書かれている素材を組み合わせる能力です。
     レシピに書かれている素材を用意して
     書かれている目標値以上の達成値を出せば、それを作ることが出来ます。
     作業には、1週間ほどかかります。
     作成されたアイテムは、魔法のオーラを放っています。
     「錬金の書」は、様々な内容の種類があります。
     この技能を使って、「錬金の書」を作成することもできます。
     ただし、作成するためには、「レシピ」を知っている必要があります。
     通常、一番最初に、
     ワイズは、「錬金の書作成」のレシピの書かれた「錬金の書」を師匠から貰い受けます。

     また、この技能は、素材を採取する時の知識判定や、採取判定にも使用できます。


    《 応急手当 [−] 》
     レンジャー技能と同様です。完全版125頁参照。
     但し、「錬金の書」と「哲学者の石」が必要です。


    《 動植物判定 [知力] 》
     レンジャー技能と同様です。完全版125頁参照。
     但し、「錬金の書」と「哲学者の石」が必要です。


    《 哲学者石魔法(ラピスワイズ) 》
    ──────────────────────────────────
    ※哲学者の石(ラピス・フィロソフォルム)を媒体として使用する魔法。
     どのような種類でも良いので、「錬金の書」も必要となります。
     哲学者の石は、精霊魔法の「コントロール・スピリット」の触媒としても使える。
     呪文は、全て、「接触」「儀式」「非解除」となります。

    Lv.1
    <クリエイト・ラピス>
    基本消費精神力:3
    ・哲学者の石(ラピス・フィロソフォルム)を生成する呪文。
     呪文が成功すると、拳大の赤い石が出来上がります。
     作り出した石は、作成者本人しか使えません。
     この呪文に限り、哲学者の石を必要としません。

    Lv.2
    <クリエイト・オブジェクト>
    基本消費精神力:6
    ・一辺が「生成空間レベル」x10cmまでの立方体に収まる物体を生成します。
     生物は作れません。
     この呪文で、複製を作ることはできません。
     作成には、関連する材料を必要とします。
     作成するアイテムの「基本取引価格」の3分の1(端数切上)の費用が掛かります。
     出来上がった商品を、商人に売る場合は、「基本取引価格」の半分の値段で引き取ってもらえます。
     ただし、不完全品の場合は、それ相応の値段まで下がります。
     魔法のアイテムを作成することは、できません。
     呪文は、立方体の「生成空間」を形成し、その中にアイテムを出現させます。
     「生成空間」は、レベルを決定して作成します。レベル上限は、ラピスワイズ技能レベルまでです。
     決定したレベルが「生成空間レベル」となります。
     立方体は体積が同じであれば、1辺の長さは自由です。
     ロープなど形が変わるものは、最大まで伸ばした形で出現させる必要があります。
     術者の呪文の達成値が、「生成空間のレベル」+6以下の場合、呪文は不完全な物になります。
     下記の不完全表を参照して内容を決定してください。

     [不完全表]2d6で決定
     2:クズ製品。一度使うと壊れてしまう。
     3:不安定。使用に判定が必要な場合、1d6を振り、出た目を達成値から引く。
     4:ミジンコサイズ。ミニチュアが出来た。フェアリーにとっても小さすぎる。
     5:うるさい。虫が飛んでるような音が常に鳴っている。
     6:不恰好。物凄く格好悪く目立つ。
     7:汚れている。物凄く汚い上に臭う。
     8:安っぽい。売値が、10分の一の価値に見える。
     9:かわいい。物凄く可愛い。判定が必要なアイテムの場合、常に達成値は1になる。
     10:こわい。アイテムから怖いオーラが出ている。隠れることが出来なくなる。
     11:薄い。透けている。上にペラペラで耐久性がない。判定が必要なアイテムの場合、達成値が奇数だと壊れる。
     12:呪われている。アイテムに、ファントム(完全版233頁)が憑りつく。

    Lv.3
    <オブジェクト・リペア>
    基本消費精神力:9
    ・壊れたアイテムを修復します。
     修復するアイテムが完全に破壊されていた場合は、直せません。
     修復には、関連する材料の欠片が必要です。
     修復するアイテムの「基本取引価格」の10分の1(端数切上)の費用が掛かります。

    Lv.4
    <クリエイト・ハイオブジェクト>
    基本消費精神力:16
    ・「クリエイト・オブジェクト」で作成したアイテムを、高品質にします。
     高品質にするには、関連する材料の欠片が必要です。
     高品質にするアイテムを高品質にした場合の「基本取引価格」と同様の価値の費用が掛かります。
     これは、「クリエイト・オブジェクト」で消費した費用とは別に必要となります。
     呪文には制限があり、「クリエイト・オブジェクト」で作成したアイテムに対して作成後、
     10秒以内に呪文をかける必要があります。
     もし、高品質化するアイテムが、武器や防具の場合、呪文の達成値から、15を引いた数が、「必要筋力低下」分となります。
     15を引いて達成値が、マイナスになった場合は、高品質化に失敗したことになります。
     この呪文と「クリエイト・オブジェクト」を組み合わせることで「複製」を作ることが出来ます。
     この場合、高品質化でなく、複製品となります。
     高品質のものを複製することは、できません。
     複製品を完成させるためには、達成値15以上を出す必要があります。
     達成値が足りない場合、呪文は失敗し、クリエイト・デバイスの効果のみが有効となります。

    Lv.5
    <クリエイト・クリーチャー>
    基本消費精神力:25
    ・この呪文は、地方によっては、「禁忌」とされてる場合があります。
    ・「キマイラ」(完全版205頁)または「ホムンクルス」(完全版239頁)を生成します。
     作成された「キマイラ」や「ホムンクルス」は、ワイズ技能レベル年間の寿命を持ちます。
     寿命の尽きる30日前に、「クリエイト・クリーチャー」を発動すれば、1年延命できます。
     この呪文で生成された生物は、寿命の30日まえに肌に斑点ができます。
     延命の際には、素材を必要とはしません。
     生成も延命も、達成値が20未満の場合は、失敗します。
     生成で失敗した場合、「ブロブ」(完全版239頁)になってしまいます。

    ・『キマイラ』を作成するためには、「バイパー」(完全版226頁)と「ライオン」(完全版220頁)
     「ダークプリースト」(完全版249頁)が必要です。
     呪文発動時には、それらの素材は、無抵抗である必要があります。

    ・『ホムンクルス』を作成するためには、土台となる生物の「精神力」(後述)を5点
     と「コップ一杯の血液」を使います。
     ホムンクルスの形は、土台となる生物のと同様になります。
     ただし、生殖器はありませんし、身体の大きさは、10cm〜30cmほどです。
     術者は、小さい羽を生やすなど自由に加工できますが、土台となった姿を損なうことはできません。
     翼や羽の生えたホムンクルスは、飛行できます。

    ※土台となる生物の「精神力」
     ワイズの使う、哲学者の石は、生物の「精神力」を吸収し溜める事ができます。
     精神力を吸収するためには、対象が、同意しているか、無抵抗である必要があります。
     吸収は、痛みを伴わず、快楽を感じます。
     溜められた精神点は、ラピスワイズの呪文の素材として以外には使えません。
     また、使用しなかった場合、1ヶ月ほどで、消滅してしまいます。
     1つの哲学者の石は、1つの生物の「精神力」しか溜めれません。
     また、コントロールスピリッツで使用してる場合も溜めることができません。




    《参考データ》
    ────────────────────────────────────────────
    賢者の石(ラピス・フィロソフォルム)
     哲学者(philosophia:フィロソフィ)
     「賢者の石」(英: Philosopher's Stone)
     賢者の石(けんじゃのいし、羅: lapidis philosophorumあるいは羅: lapis philosophorum )
     エリクサー(万能薬)とも呼ばれる。
     「lapidis philosophorum:ラピス・フィロソフォルム(哲人の石:賢者の石)」
    ────────────────────────────────────────────

    [(C)SA.Fantasy企画部 2008/11/04]


      [No.120] 塗装鉱石について 投稿者:おろち  投稿日:2008/06/09(Mon) 01:17:35  

    グラード辞典に載っている塗装鉱石。
    色数×武具の必要筋力×5rkで武具を塗装できるというアイテムですが
    購入判定などn


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